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图片来源@视觉中国
文丨读娱,作者丨零壹
近日,腾讯游戏宣布在现有人脸识别验证的基础上进一步强化,并正式上线了“零点巡航”功能。
所谓“零点巡航”,就是对夜间游戏超过一定时长、实名认证又是成年人的账号进行人脸验证筛查,凡是拒绝或未通过人脸验证的,将被当成未成年人,纳入腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线。据悉这项功能从今年4月起就开始了小范围测试,目前已在《王者荣耀》《和平精英》等超过60款产品上线,未来还会逐步覆盖其他更多游戏产品。
直击要害,真正的“小学生克星”来了消息一出,不少网友都惊呼真正的“小学生克星”来了。的确,如果单从未成年人防沉迷的实际效果来说,“零点巡航”在夜间进行人脸识别这招绝对是直击要害。
此前的反沉迷系统是以实名制为基础的,特别是在早期,这种防沉迷形式基本没有实际效果,没有哪个未成年玩家会傻乎乎拿自己身份证注册,早期的系统更是漏洞百出,甚至是随机生成的、不能与名字对应的身份证号都可以通过,此后经过多年发展完善,防沉迷系统才和真正的实名制注册对应起来。
但实名制只能保证确认账号所有人是否成年,但并不能掌握实际操作这些账号的是否一定是本人。在智能手机、移动互联网普及的时代下,这个问题尤其严重,未成年人可以很轻易地冒用父母的信息注册账号,或是干脆直接用父母的手机玩游戏,单纯依靠注册实名制的防沉迷系统一直很难解决这个漏洞。
而人脸识别就自然而然成为解决问题的直接方法,此前的应用就有注册成年人账号时需人脸识别,但这招仍未解决孩子玩父母手机的问题,这次的“零点巡航”的夜间临时抽查识别就基本覆盖了绝大多数场景,只要识别技术不出大BUG,这一定会是“防沉迷”的重要一步。
但不得不提的一点是,“零点巡航”毕竟是针对实名验证为成年人的人群进行筛查,这就意味着真正被拉下水频繁识别的必然还是普通的成人用户,这就出现了三个问题:
第一个问题是,对习惯在夜间玩游戏的玩家来说,用户体验必然会大幅下降。比如你是一个半夜修仙的自由工作者,试想一下这个场景——你关了大灯、光着膀子、敷上面膜靠在床头开始了你的某荣耀深夜鏖战日常,没一会儿提示你人脸识别,你是穿衣开灯撕面膜,还是干脆把游戏关了?
第二个问题是,类似零点巡航这种系统是否应该由政府作为第三方统一数据,否则鹅厂家让孩子刷脸孩子换猪场家的游戏玩,这件事就还是大厂孤立行为,未成年人晚上该玩游戏还不是继续玩?
还有一个最重要的问题是,人脸数据信息滥用的危险和隐私权利的范围。不少微博网友就在新闻底下评论“长大了通宵玩个游戏你还要扫脸”、“凭什么被腾讯扫脸”、“自己的熊孩子管不过来,让所有人一起刷脸”等不满意见。不过在当下的社会环境下,大众对互联网大厂进行个人信息采集的认知逐渐抵触,“滴滴”的事情又正在风口浪尖上,“零点巡航”敢于在这个时候大张旗鼓推出,相信在信息安全上是有自信的。至于成人玩家群体的隐私和用户体验,恐怕只能归于鱼与熊掌不可兼得中被舍弃的那一方了。
但如果这种做法扩大化,恐怕还会产生新的隐忧。
游戏之外如何防沉迷?要谨防“人脸识别”被滥用说起游戏行业的未成年人保护,国内外存在明显区别。分级制度是国外市场未成年人保护的主要手段,北美地区ESRB标准、日本CERO标准为代表行业协会组织对游戏内容进行审核,推出不同年龄对应的内容分级,意图达成政府、成人玩家、家长、未成年人之间各取所需的“和平协议”。
而在2019年,人民网“游戏适龄提示”平台也上线了。“游戏适龄提示”建立在合法出版物标准之上,将游戏适龄范围划分为“18岁以上(18+)”“16岁以上(16+)”“12岁以上(12+)”“6岁以上(6+)”四级。但“游戏适龄提示”与分级制度有着巨大的区别,因为进入适龄提示划分的游戏项目,都是建立在合法出版物标准之上的,也就是作品本身在经过国家相关部门内容审核的基础之上,对已经通过审核、能够正常发行的游戏进行二次分类。
但本质上来说,无论是国外的分级制度,还是国内的反沉迷系统和适龄提示,都源于游戏内容与社会责任问题之间的矛盾——厂商利益、艺术表达、大众接受度、社会道德规范、儿童健康……
国内的未成年人防沉迷显然是更“大家长”的做法,从政府监管到厂家推出的种种措施,本质上是在代替家长对未成年人进行管制,这与很大程度上源自厂商和家长之间博弈的国外内容分级制度有所不同。
在国内,腾讯、网易、完美世界等大厂均推出了自己的家长保护措施:网易家长关爱平台、完美世界家长监护工程、腾讯成长守护平台等,如今又推出“零点巡航”这样堪称一把到位的人脸识别功能,基本上把作为厂商能做的事都做了,为此还不得不牺牲了成人玩家的体验——在一个本质上是政府监管、行业自控、家长三方合力管控的事情上,政府和行业都已经做到了力所能及,那么毁孩子的是游戏还是不负责任的家长恐怕就不那么好甩锅了。
据Newzoo发布的2021年全球游戏市场报告显示,到2024年,全球游戏市场的年收入规模将增长至2187亿美元。从2019年到2021年,全球游戏市场的年均复合增长率约为8.7%,年收入将于2023年首次突破2000亿美元,游戏玩家的数量提升、游戏概念的变化和丰富,都基本意味着游戏的市场大盘是势不可挡的。
而对游戏公司而言,未成年人防沉迷既是社会责任履行,也日渐成为避免自身公关危机出现的重点——动不动出现的小学生氪金X万的新闻,对游戏巨头来说其实并不是好事,影响下的社会舆论一直把游戏和坏习惯等同,“零点巡航”出现后,至少腾讯是表了态了的。这样的情况下,可能人脸识别在各家游戏未成年人反沉迷中大量应用,会成为今后的常态。
虽然认同人脸识别在未成年人防沉迷中立竿见影的效果,但读娱君还是不得不想到游戏话题之外的事情——现在的未成年人所沉迷的难道仅仅是游戏吗?
恐怕不止这样。抱着爸妈手机刷短视频、看电子书的未成年人同样为数甚多,难道未来为了“保护未成年人”,需要在使用所有的娱乐信息来源的时候都加上人脸识别?
如果是这样,恐怕绝大多数正常人都是无法接受的。人脸识别本是一个多被应用在金融信贷领域、安检安全领域的敏感个人信息,刷脸验票、刷脸支付都是涉及财产安全的严肃场合,如果为了保护未成年人,解决措施变成了玩游戏刷短视频等大量日常场景都要进行人脸识别,显然又进入了另一个极端,“一人犯病全家吃药”。
因此更健康的未成年防沉迷状态,恐怕不是“万物皆需刷脸”,而是让未成年人身边的家长们承担起自己的监护责任。所以说,读娱君认为“人脸识别”在游戏防沉迷中的应用,还是一件需要各方都多加斟酌的事情。虽然从防沉迷的效果角度来说是立竿见影的,但如何保证人脸信息安全,如何不滥用“人脸识别”至所有娱乐内容来源,都不是那么简单的问题。
21世纪经济报道 记者诸未静、蔡姝越、吴立洋 上海报道
编者按
南财合规科技研究院长期关心未成年益及健康成长,关注网络游戏防沉迷系统的建设,并持续多年追踪报道背后的产业及合规议题。
又是一年六一儿童节,未成年人与厂商间的“猫鼠游戏”仍在持续。数字娱乐课题组与网游未成年人保护工作同频共振,在2021年、2022年的基础上,重磅推出《20款手游未成年人保护机制测评(2023)》专题系列报道、报告、合规指引及创意传播内容,以第三方视角研判国内主流游戏厂商的防沉迷系统建设。
在本专题的第一篇,我们将带你全方位概览。当“830新规”实施近两年以后,游戏厂商们“抓小孩”的功力究竟修炼到几成了?
伽马数据《2022中国游戏产业报告》显示,当年中国游戏用户规模6.64亿,其中就包括正处于成长、发展阶段的未成年人玩家。随着游戏对社会的影响日益深入,其已不只具备经济和娱乐价值,还承担文化传播、医疗教育等功能,更要努力对未成年玩家的健康成长负责。
聊起网游未成年人保护工作,“830新规”是其中重要里程碑。2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,“史上最严”的未成年人防沉迷管理规定正式落地。《通知》要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。
伴随这一监管、产业与家长共同挂心的防沉迷工作,南财合规科技研究院数字娱乐课题组持续关注国内主流游戏厂商的未成年人保护机制建设。
《20款手游未成年人保护机制(2021)》显示,各家平均分为62.65分,得分最高的是85分的《火影忍者》,最低为25分的《剑与远征》。《20款手游未成年人保护机制(2022)》结果显示,各家平均得分71.33分,第一名是85分的《王者荣耀》,垫底者为53分的《少年三国志·零》。
今年的最新结果显示,各家平均分为75.6分,相较去年升高4.27分。其中得分最高是95分的《王者荣耀》,得分最低为58分的《弹壳特攻队》。
总体情况:20款手游平均分 75.6分,比2022年进步4.27分本研究以保护未成年人为出发点,借由模拟未成年人手游使用情景的方式,从事前同意、防沉迷系统应用、游戏充值退款、事后补救等方面对市面上未成年人高频使用的手游APP进行测试和打分。此外,伴随着防沉迷系统之后衍生的账号租售黑灰产,本次测评特别增加租、买账号测评,即游戏公司的防沉迷系统是否可以识别租买的账号。
研究员在参考了目前未成年人玩家群体的实际兴趣以及各大手机应用商店的综合排名后,抽样选取了20款正在中国移动端游戏市场运营的手游产品作为本次测评对象。
具体样本包括《王者荣耀》(腾讯游戏)、《和平精英》(腾讯游戏)、《阴阳师》(网易游戏)、《剑与远征》(莉莉丝)、《航海王热血航线》(字节朝夕光年)、《蛋仔派对》(网易游戏)、《桃源深处有人家》(极光计划)、《原神》(米哈游)、《崩坏:星穹铁道》(米哈游)、《三国志·战略版》(灵犀互娱)、《弹弹堂大冒险》(第七大道)、《我的御剑日记》(中手游)、《迷你世界》(迷你玩)、《火炬之光:无限》(心动网络)、《太空行动》(巨人网络)、《闪耀暖暖》(叠纸游戏)、《猫咪公寓2》(波克城市)、《我的汤姆猫2》(汤姆猫)、《明日方舟》(鹰角网络)、《弹壳特攻队》(海彼网络)(按照得分从高到低排列)。
测评结果显示,20 款手游 APP 的测分结果平均值是 75.6分,总体已经达到中高等级的未成年人保护程度。与之对应的是,2023年2月在广州召开的游戏产业年会上,由中国音像与数字出版协会游戏工委联合伽马数据发布《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,在“830新规”落实后,超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内,未成年游戏用户群体整体消费水平处于低位,超过86%的家长对新规的执行效果表示满意。《报告》认为,新规对于未成年人游戏行为的管控是“直接有效”的。
(图说:20款手游未成年人保护机制测评(2023)得分一览。)
相比于去年只有5款达到高等级(80分至100分),今年达到该等级的游戏共有7款,包括《王者荣耀》《和平精英》《阴阳师》《剑与远征》《航海王热血航线》《蛋仔派对》与《桃源深处有人家》。
中等级(60分 到 80分)也有进步,从11款上升至12款,覆盖《原神》《崩坏:星穹铁道》《三国志·战略版》《弹弹堂大冒险》《我的御剑日记》《迷你世界》《火炬之光:无限》《太空行动》《闪耀暖暖》《猫咪公寓2》《我的汤姆猫2》《明日方舟》。
不过,让人遗憾的是,在未成年人保护已成行业共识的大背景下,依然有1款《弹壳特攻队》处于低等级(60分以下),本次得分仅为58分。
游玩前的防火墙:20款手游均弹窗实名认证,腾讯、字节、网易旗下游戏监护人参与度高于行业平均水平实名认证,是网络游戏防沉迷系统中最基本也是最关键的身份验证关卡。
国家新闻出版署《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中第二条指出,游戏企业应严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求。所有网络游戏必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,所有网络游戏用户必须使用真实有效身份信息进行游戏账号注册并登录网络游戏,网络游戏企业不得以任何形式(含游客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。
为了测评 20 家手游样本是否在已知是未成年人的身份下继续提供过度的游戏服务,本研究借用了一位 5 周岁儿童和一位 16 周岁儿童的真实身份证和姓名。
结果显示,正如监管及社会对游戏产业的期待一样,目前受测的20款手游,100%均在游戏开始前弹窗中的用户注册/使用协议,且同步有年龄限制、家长同意限制以及适龄提示。
(图说:《火炬之光:无限》为例,开始游戏前的弹窗中要求用户阅读且同意用户协议、隐私政策、第三方信息共享清单、儿童个人信息保护规则及监护人须知后方可进入游戏。)
课题组还特别关注《儿童/青少年使用须知》,对于未成年用户和其监护人来说,不仅具有告知他们游戏公司将如何处理未成年人私人信息的效能,也是他们用以监督游戏公司规范化保护未成年人的一道准则。
结果显示,除了《太空行动人》《航海王热血航线》《三国志·战略版》《弹弹堂大冒险》《我的御剑日记》这5款未对人脸、指纹等生物信息是否单独做出保护性承诺,其余15款均较为完善地向用户做出了《儿童/青少年使用须知》。
比对2021年、2022年的测评结果,本次测评中,研究团队特别注重其中平台对监护人的告知动作。
值得表扬的是,除了去年的先行者腾讯,今年网易、字节两家大厂也在给予监护人知情权方面相较行业先行一步。
具体而言,腾讯旗下的《王者荣耀》《和平精英》在给予监护人知情权方面先人一步,当用户实名认证为14周岁以下的未成年人之后,需要关联监护人相关信息,包括监护人的出生年月、手机号等信息,腾讯方将以发送短信验证码的方式获取监护人同意。
(图说:《王者荣耀》提示关联监护人相关信息。)
此外,网易游戏也在玩家认证为未成年人之后,要求提供监护人的电话号码及手机验证码。
(图说:《蛋仔派对》提示用户需要获得监护人的同意。)
让人惊喜的是,字节朝夕光年旗下的ARPG游戏《航海王热血航线》虽然没有要求提供关联监护人的手机号,但是直接要求监护人提供姓名及身份证号码。
(图说:《航海王热血航线》提示不足十四周岁的未成年人提供监护人的姓名和身份证号码。)
游玩中的防沉迷模式:20款手游均严格落实时间及充值限制,17款缺乏内容区分度“830新规”要求,未成年人每周只可在周五、六、日游玩一小时游戏。
经过近两年的实施,当前所测的20款游戏均严格落实防沉迷时间限制,绑定未成年人身份信息后,在规定时间外相关账号无法登录游戏,且在节假日提供服务的时间结束后,已登录的游戏账号也会弹出提示无法继续游玩。
(图说:以《蛋仔派对》为例,严格落实防沉迷系统。)
未成年人充值一直是游戏未保中的焦点问题,当前的普遍做法是对验证为未成年人的游戏账号游戏内充值行为进行限制。根据2019年国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中的相关规定,网络游戏企业须采取有效措施,限制未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务。网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务,而同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过 50元人民币,每月充值金额累计不得超过 200 元人民币;16 周岁以上未满 18 周岁的用户,单次充值金额不得超过 100 元人民币,每月充值金额累计不得超过 400 元人民币。
充值提示方面,除在点击充值阶段会对未成年人用户进行提示外,值得注意的是,部分游戏在未成年人用户注册、登录时即会对相关充值限制政策进行弹窗提示,对用户进行了告知。
(图说:《迷你世界》防沉迷模式下禁充弹窗。)
在网游防沉迷模式下,游戏中呈现的内容是否有所筛选,是本系列测评重要的考察维度,也意味着未成年人防沉迷标准是否能够真正与游戏内容和机制相结合,贯彻研发发行的流程中。
这一指标的制定主要参考3月14日网信办出台的《未成年人网络保护条例(征求意见稿)》中第二十条:未成年人用户数量巨大、在未成年人群体具有显著影响力的重要互联网平台服务提供者,应当履行提供青少年模式或者未成年人专区等,便利未成年人获取有益身心健康的平台内产品或者服务。
此外,参照长短视频平台的“青少年模式”,在平台中开启青少年模式后,系统会对未成年人可观看的内容进行重新定向,并隐藏可能不适合未成年人观看的内容。
遗憾的是,与2022年测评情况相比较,一年中大部分游戏厂商在相关领域并未有太多更进一步的探索。相对探索较为深入的厂商中,例如腾讯旗下《王者荣耀》,除对局等核心功能外,其他游戏模式均未对未成年人用户开放;网易《阴阳师》内置的直播模块中,未成年用户被限制为不可向主播赠送礼物;莉莉丝《剑与远征》中社区模块对未成年用户进行了内容筛选,且限制了用户的评论操作行为。
(图说:《阴阳师》《剑与远征》中对未成年人可见内容进行了一定筛选。)
游玩后的兜底措施:15款手游可快速找到客服入口,《弹壳特攻队》《我的汤姆猫2》《明日方舟》无法在APP内联系客服网游防沉迷工作,除了做好事前的实名认证和事中的流程监督,同时也需完善未成年人在游戏内误充值后的事后补救机制。《中华人民共和国未成年人保护法》第七十八条规定指出,网络产品和服务提供者应当建立便捷、合理、有效的投诉和举报渠道,公开投诉、举报方式等信息,及时受理并处理涉及未成年人的投诉、举报。
值得肯定的是,在本次的测评样本中,有15款手游可在进入游戏后以较为便捷的步骤(5次点击以内)找到客服入口,符合上述规定中“便捷、合理、有效”的要求。如心动网络旗下《火炬之光:无限》和莉莉丝科技旗下《剑与远征》等游戏,均可以在两步以内找到游戏中的客服入口。
遗憾的是,本次测评结果中,《弹壳特攻队》《我的汤姆猫2》《明日方舟》3款游戏内仍未设置任何直接的客服反馈入口。
如在海彼游戏旗下的《弹壳特攻队》中,若试图在游戏内反馈问题,并无直接可进行会话的人工或机器客服,而是需要“联系总部”,通过在游戏内填写遇到的问题,并留下电子邮箱等待官方回复,且未给出预计将会等待的时间(如“将在48小时内回复”等)。
(图说:《弹壳特攻队》无游戏内客服,需要通过填写遇到的问题和个人电子邮箱等待回复。)
在鹰角旗下手游《明日方舟》中,也没有任何的客服联系入口。而该游戏的客服反馈入口也设置得较为隐蔽,如果用户希望处理未成年人退款等事宜,需前往明日方舟官网,下拉页面至最底部,点击“家长监护”,方可找到防沉迷专属客服QQ。
此外,客服如何应对“未成年人充值”,是游戏厂商企业形象和舆情应对的重要环节。
此次测评的20款手游样本中,有半数以上的手游内客服可直接受理未成年人退款事宜。
如研究员在测评巨人《太空行动》时,便通过直接跳转外部QQ的方式与游戏客服取得了联系。当输入“未成年人退款”时,对方便会直接提供未成年人专线以供咨询,并要求用户提供基本账号信息。
不过,在叠纸旗下手游《闪耀暖暖》中,并不能受理用户的退款需求。当研究员向客服询问是否可受理未成年人退款事宜时,对方回复称,游戏平台内的产品属于虚拟物品,无法再次转换成货币,而iOS和安卓渠道服的收款方是对应渠道,需用户咨询对应客服了解情况。当研究员前往叠纸官网人工客服渠道询问时,对方也表示无法受理退款需求,需用户和对应渠道取得联系。
(图说:《闪耀暖暖》游戏内不受理退款需求,要求用户联系渠道客服沟通。)
特别测评项:游戏厂商能否有效打击账号租售产业链?“史上最严”网游防沉迷新规推行以来,未成年人每周可供游玩的游戏时间缩短至3小时。与此同时,未成年人通过在电商平台租借或购买游戏账号的方式绕过防沉迷系统的问题也浮出了水面。
2021年9月,包含央视新闻、21世纪经济报道在内的多家媒体陆续对电商平台中提供的租售号服务进行调查。结果显示,未成年人不仅可以利用商家租售的游戏账号绕开防沉迷系统无时限游玩,甚至连人脸识别系统也可利用第三方登录平台的“手游上号器”绕过。
2023年2月,近日,浦东法院对一起破坏未成年人“防沉迷”机制、组织商业代练行为的不正当竞争纠纷案作出判决。腾讯成都公司是《王者荣耀》的著作权人,并授权深圳腾讯公司独家运营。《王者荣耀》内设公平匹配机制,配有完备的“防沉迷”机制,未成年人仅能在规定时间段内游戏,游戏服务协议还规定,用户不得将账号用作代练等商业性使用。然而,两公司发现北笙公司运营的“代练帮”客户端以“发单返现金”、设立专区的形式,引诱、鼓励包括未成年人在内的用户通过其平台进行商业化、规模化的游戏代练交易,故起诉至上海浦东法院。
法院经审理后认为,本案中北笙公司的行为扰乱了市场竞争秩序,造成三个损害后果:一是破坏了公平竞技的游戏机制,损害了用户体验和合法权益;二是干扰了游戏建立的实名机制及未成年人“防沉迷”机制,损害了两原告的商业利益;三是增加了未成年人沉迷网络的风险,侵害了社会公共利益。
实测过程中,研究员在电商平台中输入上述关键词,可出现大量租卖游戏账号的店铺。据观察,这些账号购买或租赁价格都颇为低廉,如“初始号”“自抽号”(等级不高,跳过游戏新手流程)的价格在10元-30元不等,租号价格最低在每小时6元不等。
(图说:研究员实测,多款游戏可通过租买号业务绕过防沉迷机制。)
在实际购买账号的过程中,平台和店家也不会与用户二次确认是否为成年人,付款后便立即为用户发来账号密码,并“教学”用户如何“安全登录”。
最终结果显示,仅有《王者荣耀》《和平精英》《我的汤姆猫2》在第三方电商平台上对租、买号做了有效拦截。
下一篇,我们将着重关注游戏防沉迷环节的“游玩前”环节,从实名认证、隐私政策弹窗、监护人知情等环节入手,看看这道防火墙是否坚不可摧?
测评补充说明:测评时间:
2023 年 5 月 15 日至 5 月 21 日
受测APP版本:
出品:南财合规科技研究院数字娱乐课题组
策划:曹金良
统筹:诸未静
报告撰写:诸未静、蔡姝越、吴立洋
设计师:黎旭廷
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21世纪经济报道 记者诸未静、蔡姝越;南方财经全媒体 记者吴立洋 上海报道
编者按
南财合规科技研究院长期关心未成年益及健康成长,关注网络游戏防沉迷系统的建设,并持续多年追踪报道背后的产业及合规议题。
又是一年六一儿童节,未成年人与厂商的“猫鼠游戏”仍在持续。数字娱乐课题组与网游未成年人保护工作同频共振,在2021年、2022年的基础上,重磅推出《20款手游未成年人保护机制测评(2023)》专题系列报道、报告、合规指引及创意传播内容,以第三方视角研判国内主流游戏厂商的防沉迷系统建设。
本专题第二篇,我们将着重关注游戏防沉迷环节的“游玩前”环节,从实名认证、隐私政策弹窗、监护人知情等环节入手,看看这道防火墙是否坚不可摧。
在进入丰富多彩的游戏世界前,每个玩家面临的第一项“任务”便是完成实名认证。
这一机制的出现可以追溯到2005年。彼时,国家新闻出版署便制订了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,所有通过实名认证确定为未成年人身份的、或者实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均要被纳入网络游戏防沉迷系统。可见,实名认证是网络游戏防沉迷系统中最基本也是最关键的身份验证关卡。
令人欣慰的是,在本次测评过程中,20款手游均在游戏开始前弹窗了实名认证环节,要求用户正确填写姓名和身份证号后方可进入游戏。此外,受测手游中的游客模式也均不可用或已被取消。
不过,值得点赞的是,与2022年的测评结果相比,头部游戏公司在推进防沉迷系统下家长参与未成年人游戏行为的监督方面明显的进步。在受测的20款游戏中,腾讯、字节、网易旗下的手游,在提高监护人知情权的维度上,做出了行业表率。
游戏开始前均弹窗中的用户注册/使用协议,覆盖年龄限制、家长同意限制以及适龄提示用户在进入游戏之前,大多会被系统要求在阅读并同意用户注册协议和隐私协议后才可以开始游戏。因此,这两份协议是未成年人开始游戏前的第一道“防火墙”。
结果显示,20款手游均包含年龄限制、家长同意限制以及适龄提示。
目前,中国已有相关文件规范了适龄提示的标准。2020年12月16日,由中宣部出版局指导、中国音像与数字出版协会团体标准化技术委员会立项的《网络游戏适龄提示》团体标准施行稿在广州发布。适龄提示的标识符以3个不同的年龄为标准,分别为绿色的8+、蓝色的12+、黄色的16+。
该标准明确了标识符的具体使用场景,即适龄提示标识必须安放在游戏产品界面的显著位置,包括但不限于游戏的官网,客户端注册、登录节点,游戏付费界面和宣传视频、广告等,以突出标识在游戏产品中的能见度和可视性。
因此,本次研究报告将游戏开始前弹窗中的用户注册/使用协议,是否有年龄限制、家长同意限制以及适龄提示作为第一个重要测评维度。
结果显示,正如监管及社会对游戏产业的期待一样,目前受测的20款手游,100%均在游戏开始前弹窗中的用户注册/使用协议,且同步有年龄限制、家长同意限制以及适龄提示。
(图说《火炬之光:无限》中,开始游戏前的弹窗中要求用户阅读且同意用户协议、隐私政策、第三方信息共享清单、儿童个人信息保护规则及监护人须知后方可进入游戏)
20款游戏的隐私政策中均有单独的《儿童/青少年使用须知》章节,15款还对生物信息单独做出保护性承诺我国《个人信息保护法》于2021年11月1日起施行。法律明确了个人信息处理活动中的权利义务边界,以“告知—同意”为核心原则对平台进行个人信息处理予以规范。
《儿童/青少年使用须知》对于未成年用户和其监护人来说,不仅具有告知他们游戏公司将如何处理未成年人私人信息的效能,也是他们用以监督游戏公司规范化保护未成年人的一道准则。
基于此,研究员将得分区间设定为无;有,但对于儿童在游戏内充值等关键内容的说明有缺失;有,说明会如何收集、使用、存储未成年人的信息;有,说明会如何使用未成年人信息,表明是否会将未成年人信息用于商业目的;除了前述说明,还对人脸、指纹等生物信息是否单独做出保护性承诺。
(图说:以《崩坏:星穹铁道》为例,生物信息做出单独说明。)
结果显示,除了《太空行动人》《航海王热血航线》《三国志·战略版》《弹弹堂大冒险》《我的御剑日记》这5款未对人脸、指纹等生物信息是否单独做出保护性承诺,其余15款均较为完善地向用户做出了《儿童/青少年使用须知》。
所有用户进入游戏前,20款游戏均弹窗要求实名认证要求实名认证,是网络游戏防沉迷系统中最基本也是最关键的身份验证关卡。
国家新闻出版署《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中第二条指出,游戏企业应严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求。所有网络游戏必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,所有网络游戏用户必须使用真实有效身份信息进行游戏账号注册并登录网络游戏,网络游戏企业不得以任何形式(含游客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。
基于以上条例,研究员将用户进入这20款游戏前是否会出现实名认证弹窗作为本次测评的一个重要维度。结果显示,本次测试的所有APP在用户正式进入游戏前,都会弹窗实名认证窗口。
让人惊喜的是,迷你玩的《迷你世界》和巨人网络的《太空行动队》在这一认证环节,都做了一些鼓励未成年人完成认证的运营动作,类似举措或可为其他友商参考。
具体而言,《迷你世界》在这一认证环节,考虑到了年龄较小的未成年人可能无法独立完成姓名、身份证号码的完整输入,设计了“向家长求助”功能。测评员点击该功能后,可获得一个网址,直接发给微信上的监护人填写。
(图说:《迷你世界》在实名认证环节,未成年人可向选择“向家长求助”功能。)
此外,《迷你世界》奖励了实名认证的行为,用户完成认证以后可以获得免费奖励:蛋壳帽、蛋壳套装、牛年庆典气球;此外,还提供了非游戏的选项,可以前往旗下3D编程创作平台《迷你星工厂》交流学习。
同样主要以未成年人为主要用户的多人闯关类派对游戏《太空行动队》,同样在该环节提供了“实名认证”大礼包。
(图说:《太空行动队》提供实名大礼包。)
实名认证为未成年人后,20款均提示进入防沉迷系统:《王者荣耀》《和平精英》《蛋仔派对》要提供监护人出生年月及电话,《航海王热血航线》需提供监护人身份证号在网络游戏防沉迷环节中,家长监管也是重要的一环。
《中华人民共和国未成年人保护法》第七十六条指出,网络直播服务提供者不得为未满十六周岁的未成年人提供网络直播发布者账号注册服务;为年满十六周岁的未成年人提供网络直播发布者账号注册服务时,应当对其身份信息进行认证,并征得其父母或者其他监护人同意。
2021年9月,由游戏工委联合213家游戏企业发布的《网络游戏行业防沉迷自律公约》中亦指出,各类单机、主机游戏要同步内设防沉迷设置和家长监护系统,在下载、购买等环节必须严格执行身份实名认证。
本次测评结果显示,当游戏玩家的身份被认证为未成年人之后,20款手游均提示进入了防沉迷系统。
值得表扬的是,除了去年的先行者腾讯,今年网易、字节两家大厂也在给予监护人知情权方面相较行业先行一步。
具体而言,腾讯旗下的《王者荣耀》《和平精英》在给予监护人知情权方面先人一步,当用户实名认证为14周岁以下的未成年人之后,需要关联监护人相关信息,包括监护人的出生年月、手机号等信息,腾讯方将以发送短信验证码的方式获取监护人同意。
(图说:《王者荣耀》要求未成年用户进一步提供监护人出生年月日及电话号。)
此外,网易游戏也在玩家认证为未成年人之后,要求提供监护人的电话号码及手机验证码。
(图说:《网易游戏》要求未成年人提供监护人手机号码。)
让人惊喜的是,字节朝夕光年旗下的ARPG游戏《航海王热血航线》虽然没有要求提供关联监护人的手机号,但是直接要求监护人提供姓名及身份证号码。
(图说:《航海王热血航线》提示不足十四周岁的未成年人提供监护人的姓名和身份证号码。)
下一篇,我们将深入游戏游玩过程,从登陆后的时间限制、充值提示等环节,查看厂商对相关标准的落实情况及探索中的独特做法。
测评补充说明:测评时间:
2023 年 5 月 15 日至 5 月 21 日
受测APP版本:
出品:南财合规科技研究院数字娱乐课题组
策划:曹金良
统筹:诸未静
报告撰写:诸未静、蔡姝越、吴立洋
设计师:黎旭廷
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