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社交圈层是指多个社会个体在同一目的或行为下形成的社会群体的表现形式。它可能有确定的实体,比如具体的工会组织,也可能没有确定的实体,只是一个标签,比如喜欢周杰伦音乐的人。任何一个社交圈层都需要相应的行为价值才能称为圈子层。如果参与者不能创造出其他参与者认可的行为价值,那么这个圈子层只能算是“伪圈子层”,不能产生圈子价值。
在游戏中,社交圈层本身可以作为一些社交游戏的最小参与单元,也可以承载多种不同的社交行为,是游戏社交模块中非常重要的一部分。但需要明确的是,圈子层并不是游戏不可或缺的一部分,游戏本身的乐趣价值也不一定包含社交。即使游戏有社会模块,社会个体也可以承担最小参与单位的角色和价值。
从设计的角度来说,圈子作为现实世界中人的社会行为价值的体现,可以直接遗传到游戏中。所以即使设计中没有加入圈子规划,玩家依然可以自发形成一些圈子。
而社交圈层的某种设计,可以更好地强化社交模块的价值,甚至增加游戏的趣味性,这是选择社交模块的本质社交目标之一。
在上一篇文章中,我已经阐述了构建社会个体的方法。本文将详细阐述构建社交圈的方法。虽然他们的设计方法大相径庭,但相信大家在过去的真实体验和游戏体验中,对社交圈都有着丰富的感受。我将从社交圈的性质和分类入手,介绍当前游戏中常见的社交圈,并尝试总结出构建社交圈的统一方法。
但首先我需要明确一点,在社交圈层的分析中,只包括三人及以上的群体社交圈层的分析。我觉得两个人的社交属于个体社交的范畴。虽然两个人在某些情况下也可以使用圈子层的概念,但是会和前面的个体社交有所重叠,这里就不展开了。
1)圈层的形成和价值
圈子形成的本质是参与者可以基于一定的社会行为创造相应的社会价值,并追求更高效地获取这种社会价值。基于这个值,圈子会设置相应的行为边界。
我们来看看现实世界的例子,比如在二次元圈子里,一个角色基于对角色的热爱而形成的圈子,参与者从中可以获得很多对角色讨论的正面反馈。
比如学生时代,几个能一起玩的人很容易形成一个小圈子,因为同样的娱乐行为可以在这个圈子里进行。
简单来说,就是因为与其他参与者的社交行为带来了社交价值,所以人们愿意与固定参与者反复社交,从而形成这些人参与的圈子。
圈子形成后,圈子本身也带来了相应的价值。详细来说,我认为主要有三个方面。一是形成后的圈子强化社会效率,二是群体的社会归属感的价值,三是圈子强化社会关系的价值。
1.就社会效率而言,有两个维度影响着社会效率的提高。它们是:
趋同,降低认知难度:圈子限制了社交信息的传播,可以让合适的信息传播更快,减少噪音,从而降低认知难度,提高社交效率。
提供合适的社交环境:有些社交行为只能在合适的环境中进行,圈子层可以基于参与者的属性提供这样的环境,比如几乎同时对抗和合作。
2.圈子设定需要与他人共同完成的目标,创造记忆,为圈子提供认同感和归属感。认同感和归属感更容易引起社会共鸣和话题交流。
3.圈子层由于其框架性的特点,能够不断产生社会行为,进而以不同的形式深化不同时期参与者的社会关系。
在游戏项目中,除了上述的圈子价值,我们还可以通过圈子投放一些社交内容,进而引导圈子壮大自己,进一步放大上述的价值特征。比如,我们可以在固定团队中投放团队成员获得高额随机奖励的消息,刺激玩家讨论社交话题。
行为是圈子的基础和约束。如果行为异化,圈子的稳定性就会动摇。
比如上面提到的二次元圈开始讨论三次元爱豆。当学生时代的几个朋友在不同的时间开始一起玩的时候,圈子的行为边界被打破,圈子能不能生存下去就成了未知数。
然而,打破行为边界有时并不是一件坏事。如果处理得当,可以让圈子产生更多的价值。
比如上面例子的圈子里有几个人对三次元的爱豆感兴趣,或者即使三次元的爱豆讨论已经开始,二次元的角色讨论还在继续,那么对于所有参与者来说,圈子的价值并没有丧失,只是边界扩大了。或者一个不感兴趣的参与者开始停止参与讨论行为。长此以往,圈子会缩小以维持稳定。
这种情况是一种循环的变化状态。有时候有些圈子会有剧变,多半是因为价值观的改变。根据价值的稳定性,我对圈子进行了分类。
2)圈层的分类
对于能稳定提供价值的圈子,我属于静态圈子,而不是能稳定提供价值或者短时间内提供固定价值的圈子,我属于动态圈子。
我们知道三角形是几何中最稳定的结构。在一个圈子里,多维度也是提高稳定性的一种方式。就像上面提到的二维圈子配三维爱豆讨论,圈子价值拓展到了新的维度,可能会带来毁灭性的问题(圈子解体),但也有可能通过增加价值维度来扩大圈子的逆袭(二次元不再更新,爱豆话题连接起来,在热度降低时形成新的圈子讨论主流价值等。).
在游戏中,动态圈和静态圈也是交替存在的。团队制下的团队就是一个很好的动态圈子的例子。玩家每次组队都有一个固定的目标,比如打通一个副本,完成日常活动。总的来说,这个目标很明确,基本不需要跨人才完成。在这种状态下,这个圈子不会持续太久。虽然提供了单一稳定的目标和价值,但是价值会随着时间的推移直接消失。
但如果玩家开始尝试用固定的团队完成日常活动或者组队游戏,此时圈子就会从一个固定目标转变为多个目标,同时虽然可以长期解散团队,但是固定团队的概念不会分散。这个时候,这个团队的圈子已经从动态的圈子变成了静态的圈子。
一般来说,游戏中的圈子是从动态圈子开始的。随着稳定值的不断输出,圈子慢慢固定,比如帮派体系。虽然物理意义上的帮派消亡需要一定的条件,但没有相应的帮派行为就不再是一个圈子。在游戏前期,帮派的建立往往不是基于行为价值,而是基于引导或期望,可能会让参与者无法获得。
但也有帮派直接成为静态圈子的例子。比如最近的手游、三战等游戏,就有一些老区或者现实区的主播去新区成立帮派的例子。这类帮派的圈子基本是静态的,在帮派建立初期就加强了圈子基于熟人关系的价值反馈。
在上面的团队和帮派的例子中,我们可以发现,参与的个体——玩家其实起了很大的作用。毕竟,圈子的价值只有在玩家愿意为了某种目的参与社交行为的情况下才能体现出来。所以我们可以发现,在很多MMO服务器中,帮派的数量会逐渐减少,一些原本稳定的静态帮派圈子也会逐渐变得不稳定。这是因为参与个体的变化导致了价值的变化,然后会从静态的圈子转化为动态的圈子或者圈子会直接消亡。
除了帮派,还有几个常见静态圈子的例子,比如wow里的阵营。与上述例子不同的是,wow中的阵营并不是玩家主动组建的,而是被系统强制加入的,而且这个圈子规定了一些强制性的社交行为,包括大世界中其他阵营始终敌对(PVP服),阵营之间无法交流(聊天语言无法解析)。这些规则构成了这个圈。
排除人为因素,制度设定的圈子可以归为静态圈子,但它的稳定性可能不是来自于价值的稳定性,而是来自于制度本身的设定。而且在设计类似wow阵营的圈子时,如果一个阵营成员消失,变成名存实亡的状态,那么另一个同等级圈子的价值基本会归零。所以,系统设置的圈子,在运营期需要持续的关注,持续的提供真实的价值,才能稳定持续。
综上所述,无论什么样的圈子,我认为圈子本质上都是由追求稳定的价值所赋予的,即静态的圈子才是最终的形态。然而,有两个困难。一个是从动态圈子变成静态圈子,一个是静态圈子不要变成动态圈子,这需要两个稳定性要求,一个是组成圈子的成员的稳定性,一个是价值的稳定性。要说明这部分,首先要看圆的尺度。
3)圆形刻度
圈子的尺度是圈子的一个共同属性,尺度就是大小,描述的是圈子里社会个体的数量。常见的小圈子包括帮派中的团队和小团体,中型圈子类似于帮派和聊天群,大型圈子常见于服务器玩家和阵营。
在上述划分下,虽然看起来圈子里的社会个体数量在增加,但圈子的大小是一个相对的概念。对于小服务生态的游戏,一个服务器可能有几百人,属于1-2个帮派。这个玩家数量在大服务生态的游戏中,也就是一个中等圈子的大小。
不同圆尺度下构件的稳定性受影响程度不同,设计难度也不同。如果用归属感的价值来提高成员的稳定性,对于大圈子来说,因为社会个体多,可以通过大型玩法等内容产生归属感。但基于个体的数量,小圈子需要更长的时间和更高的频率才能产生归属感。但是对于设计师来说,两者的设计难度是完全颠倒的,想要设计出一个合适的、能够带来正价值的大型社交玩法是非常困难的。
当然,我们也可以选择更简单的方法。在一些中小圈子里,可以考虑多拉些人进圈子,填补人员流失造成的窟窿。然而,这种方法并不简单。我们看到有些MMO游戏会提供帮派合并的功能,合并后的帮派在某些场景下确实更加活跃,但是很多反例也提醒设计者,这并不是一劳永逸的事情。而且拉进圈子的新人能否适应圈子的行为是一个未知的命题,至少有些场景需要圈子其他成员或者系统的帮助。
在价值稳定性方面,不同的圈子大小也会有不同的效果。我们来看看圈子层规模影响社交效率的例子。对于泛话题的社交内容,大圈层可以吸引更多玩家参与,提高社交反馈和效率。对于私密话题内容,大圈层可能会产生更多噪音,影响社交效率。相反,小圈子可能更容易形成稳定的社会反馈。
比如在梦幻西游中,如果玩家通过签到获得一个彩蛋,消息就会被发送到世界频道和跨服世界频道,引起玩家甚至所有服务器玩家的热烈讨论。这个话题属于一般的话题类型,同时又足够吸引人,所以玩家参与大圈层比较容易。同样,如果是日常话题的播放邀请,发到世界频道也不会引起大多数人的讨论。还不如在渠道小圈子里传播,效率更高。
虽然上面的例子区分了圆的大小,但是在游戏中,大部分中大圆都会嵌套小圆。比如帮派里面有一些小团体,或者一些MMO会有家族-帮派的概念。帮派形成的圈子是由几个小家庭圈子组成的。即使设计者不是有意为之,玩家也会自然形成,这是基于人类长期的现实社会经验和圈子的价值。这种嵌套使得大圈层有时会利用一些小圈的稳定值,同时又具有大圈层的稳定优势,这是一种特殊的状态。
除了圈子的规模,还有社会关系的变化也能影响成员的稳定和价值观的稳定。
4)圈子里的社会关系
我在前面的社交游戏设计中提到过,社交关系是通过定向、拓展、沟通、交流四个过程产生的。在大多数情况下,我们对游戏中社交模块的期待,都逃不过社会关系的递进所带来的价值。圈子在这方面也提供了很大的价值。
在一个社交场景中,距离和频率在社交关系递进的后三个过程(深度关系——扩展、交流和沟通)中起着深刻的作用。小圈子在社交距离和社交频率上有优势,可以对这三个过程有很大的价值。但由于涉及的社会个体较多,中大圈子在关系取向(浅层关系)上有一定优势。
从成员稳定性的角度来说,已经形成深度社交关系的参与者可以更好的绑定在一起。即使一方有输的想法,也会因为关联方的存在而留下,从而提高整个圈子的稳定性。只有双方同时产生了失去的想法,并且彼此了解,才有可能带来真正的失去,但事实上,在大多数情况下,人们倾向于停留在基于陌生人社交建立的关系的稳定圈子里,因为换圈子可能会导致已经建立的深层关系的失去,进而产生对失去的厌恶。
在价值稳定性方面,一旦形成稳定的社交关系,所能提供的社交内容输出就会增加,对圈子的整体价值也会增加,无论是深度关系还是浅层关系。一般来说,关系越深,会产生越多的社交内容,但这些内容是否完全适合这个圈子,是一个未知的问题。在一定范围内,关系越深,越有助于圈子的价值稳定。
从另一个角度来看,圈子的稳定对社会关系的进展也有积极的影响。在稳定的圈子里,社会关系的递进场景会更多,参与者也更稳定,有利于社会关系向更深层次递进。
对于一些动态圈子,比如团队系统带来的团队圈子,虽然持续时间短,但由于构建简单,成本低,可以高频次形成不同的团队圈子,从而强化关系的方向性价值。同样的圈子,也有类似拍卖和挖宝形成的小圈子。这些圈子可能稳定性一般,但对浅层社会关系的打开有很大帮助。
五)圆圈形成的共同特征。
当一个圈子形成后,又会反过来影响参与圈子的玩家。这是因为已经建立的圈子会在一些中性场景下强化社交价值,进而对成员稳定性和价值稳定性产生周期性的正面影响。
比如圈层在外部认知中能做出清晰的特征,比如最直观的例子就是设计并展示一个能代表圈层的身份标签。具体例子可以参考在场景中玩家名字上方显示联盟/帮派的名字,玩家名字旁边显示的阵营logo等等。这些特征乍一看并没有什么特别之处,但是如果相应的圈子能够在广泛的玩家中建立起某种认知,比如帮派成为国战第一帮派,那么圈子中的参与者就会基于这种身份或者他人的认知而获得归属感,这对成员的稳定有很大的帮助。
同时,这种标签内容可能会带来更多的话题讨论,也可能在某些场景下起到特殊作用(比如跨服玩法只针对这个圈子),变相提升圈子价值,扩大圈子价值,进而满足价值稳定性的要求。
而圈子形成的共同特征并不容易表现出来,仅仅通过玩家的独立行为,圈子很难有完全有价值的一致性对外展示。如果以圈子为主体,多个圈子很难在设计师提供的价值层面做出不同的外在特征。
可以考虑由设计师提供功能,建立玩家创作的UGC内容的共性特征。比如一个简单粗暴的例子就是帮派图标/领地装饰。当然,最重要的是从外部建立相应的认知,这需要圈子成员的共同努力。
虽然在上一节中,我把圈子层分为静态圈子层和动态圈子层,但这种划分方法主要是用来分析一个圈子层的定义。在实际的游戏设计中,一个圈层在不同的时间、不同的生态下,可能属于动态圈层,也可能属于静态圈层。为了便于理解和后续的设计规划,在下面常见的圈子层分析中,我将圈子层分为玩家搭建的圈子层和系统搭建的圈子层。但是,无论什么样的圈子,我认为圈子本质上都是由追求稳定的价值所赋予的,即静态的圈子才是最终的形态。
本节重点分析玩家构建的圈子。玩家搭建的常见圈子有团队、帮派、聊天群等等。这种圈层一般规模不是很大的圈层,因为圈层建起来会有建设成本。玩家建造的圈层越大,建造成本越大。
玩家搭建的圈子层一般是基于玩家的需求,受玩家主观行为的影响,所以时长和规模不是特别固定。但由于需求的存在,在成立之初就已经明确了目的和价值,参与者可以很快融入其中。如果操作得当,更容易将其改造成一个静态的圆圈。
1)团队/固定团队/亲和力
团队建设体系带来的团队理念是最常见的小圈子之一。组建团队的时候,总会有一个对应的游戏目标,或者会理解为社交目标。但同时,这种游戏目标的单一性,以及社会个体一次只能有一个团队的事实,会导致这个圈子的不稳定存在。所以团队可以算是最常见的动态圈子之一。
团队作为一个圈子最大的价值就是利用游戏性等规则来强化社会个体价值,进而引导社会关系。所以,一般来说,团队内部的社交方式都是合作方式,但当团队圈子作为一个社交单位时,团队既可以合作也可以对抗。
比如我经常举的团队中的分工与合作,由于个体在团队中的地位是有限的,每个社会个体都需要发挥自己的价值,而这种价值又可以快速反馈,所以在团队圈子中更容易产生特定的个体社会化。
这是一个设计细节。一个团队是四个人好还是五个人好?这个问题需要一些外部条件来判断。如果团队组建的频率在一定时期内能够保持一定的数量级,单从社会反馈的角度,我觉得四个人比较合适,甚至三个人也可以。但由于团队涉及游戏的战斗策略、职业设计等内容,所以答案并不唯一。
动态团队圈层通过价值的稳定再生产,基于参与者的个性化需求,形成静态团队圈层。这个圈子层就是上面说的固定团队或者忠诚度系统。
固定团队或结是小团体的一种圈子形式。有些MMO游戏用结的概念做包装,有些则不用,由玩家自己建立。
固定团队作为一个稳定的静态圈子,在团队时长、社会反馈等各方面都得到了加强。在不同的玩法中,玩家会把自己的行动绑定在自己的小圈子里,甚至会为了小圈子的团结而调整自己的游戏时间。这些方法有利于社会关系的逐步发展。
同时,在一些游戏中,组建固定队伍的过程会被重重包装。这是一种契约形式,可以从另一个角度“绑架”玩家的社会心理。一个社会个体的行为会影响整个群体,导致玩家遵守契约的心理倾向。
同一个维度可能只有一个固定团队,但跨维度可能有多个团队。比如有的固定团队只做日常工作,有的专门做PVP活动。
2)聊天群
社交的一个很重要的形式就是沟通。在目前的游戏载体中,这种交流多为文字聊天交流,也有一些语音交流方式。聊天群是利用且仅利用这种社交形式形成的圈子,并且由于群圈子目标的多样性,群可以基于不同的话题灵活地提供圈子社交价值。
比如一个有聊天群功能的游戏,拥有高端战力的玩家一般都会有自己的小团体,基于一定的支付能力来交流自己的修炼方法和充值经验。还有一些真实的爱好话题会成为游戏中聊天群的来源。玩家会组织喜欢某项运动或者属于某个地区的群体。
与团队形式最大的区别在于,它只需要文本形式的异步操作,所以聊天群可以同时加入,这为我们提供了一个同时拓展多个圈子的思路——即基于异步社交行为的圈子可以同时存在。
同样的,如果聊天群成为一种实时交流的形式,那么马上就会变成一种类似于团队的状态——玩家只能同时在一个圈子内活动。这种形式类似于语音聊天室或者直播圈。
聊天群因为其独特的行为特征,可以和其他任何圈子结合,是圈子里的交流工具,比如帮派频道,小队频道等等。当然,大多数时候,设计师已经了解了玩家的诉求,并在这些系统中集成了相应的圈子交流工具。
基于交流的需要和特点,聊天群一开始很容易成为两个极端的圈子。一方面,连续的话题内容形成的圈子是一个清晰的静态圈子,比如上面提到的付费思想交流、培养思想交流,但另一方面,一些特殊事务产生的群体,比如调整服务器两大R矛盾,可能只是一个动态的圈子,最终在讨论完成后结束圈子循环。在我看来,要干扰动团圈并不容易。相反,维持现有的静态圈子或者尝试引导玩家在一开始就建立静态圈子才是最重要的。
3)帮派/联盟
帮派或者联盟属于中型圈子的范畴,是游戏中最常见的中型圈子形式。
不同于团队或聊天群,帮派系统一般会设计多种目标,进一步强化社交价值。比如我们希望通过把玩家聚集到一定程度,来完成一些需要几个小团队合作或者对抗的玩法形式,因为这样的社交玩法可以带来更多的正面反馈。再比如,我们希望玩家在帮派里打卡,从而增加可能的社交场景。以上都是为了通过圈子设计,进一步达到我们预期的留存、付费、活跃度的数据要求。
多维值让刚开始的帮派圈走向了静态圈。同时,大量其他游戏中帮派或联盟系统建立的印象也成为了地理因素。唯一需要关注的是“人与人之间的和谐”能否实现。在帮派圈子里,多元的价值观未必适合所有玩家。有时候设计师喜欢设计对抗性的玩法,这样的目标会对失败者产生负面影响,从而影响玩家的参与度。某个玩家失去了他在帮派中感受到的社会价值,帮派圈子的稳定性就会降低。当低于某个状态时,整体的圈子生态就不复存在了。
维持帮派圈子的成员是非常困难的。服务器里玩家自然会输,游戏玩法的设计不能只为社交开路。所有的设计在满足一个目的的同时,可能还有其他的影响。有些游戏会把合并帮派作为试图拯救帮派圈子的一种方式,这或多或少是有用的,但从长远来看,单纯依靠帮派作为媒介圈子支持可能不是一个完美的方案。
从另一个角度来说,帮派圈子对社会关系的递进也是很有帮助的,有可能同时服务于关系递进的四个过程。有些游戏把核心的趣味体验(如GVG)放到帮派体验中,从而引导玩家进行一对多的关系递进。但在一些游戏中,大部分核心玩法脱离了帮派体验,保留了两者之间一些简单的互动交流形式,更有利于关系导向。这样的例子很多,我就不赘述了。总的来说,帮会圈子是有能力把关系发扬光大的,但是需要具体的设计策划。
系统构建的圈子也很多,职业、阵营、服务器、世界频道等等。总的来说,系统构建的圈层有其基本价值。比如职业/门派的设计是为了丰富玩家的游戏体验,服务器的差异化是为了控制成长体验、数值验证和获得更多付费收入,聊天频道的加入是为了方便玩家交流。
本来这些内容并不是基于社会设计的,但是在某些场景下,这个系统构建的圈子在某些社会行为中产生了价值。这时候他们从单纯的个人标签变成了社会标签,有了社会价值,从而形成了真正的社交圈层。
这种圈子一般是中等规模的圈子,覆盖的玩家比较多。同时,这种圈子一般是被动的圈子,没有形成过程,玩家无法通过自己的主动行为来调节或者需要花费大量的金钱。
1)职业/教派
在RPG游戏中,职业或门派的设计是一种传统的艺术能力。通过专业的设计,人物的技能和战斗的核心逻辑会有所不同,最终影响战斗体验。在一些非战斗场景中,职业设计也会有一些特殊的自适应玩法。比如魔兽世界,猎人可以有战斗宠物,巫师可以闪变,德鲁伊可以不飞坐骑在天上飞。这些都是设计师给的。为了便于管理和认知,我们设置了一个职业名,让玩家更快的明白他能做什么。
职业圈是由同一职业的所有玩家组成的圈子。一般来说,除非是特殊游戏,这种圈子很少涉及战斗和配合,因为大多数情况下,RPG更多的是搭配和组合,非职业搭配更有拓展价值。
职业圈子在社交中的价值,大多体现在交流和对抗的形式上,职业核心玩法的挖掘是交流的核心。同时,在一些社交玩法中,会按照职业划分排名,这是一种常见的对抗形式。
一般来说,职业圈的社交价值不是特别充分,但是基于不可切换职业的设计,职业圈也可以通过交流来维持,这是前期设计需要考虑的圈子形式。
2)营地/服务器
阵营或服务器一般都是中大圈,是根据加入游戏的时间和特点对一群玩家的一种分类。对于这种圈子,我们一般都引向它。相对较强的外部对抗和内部合作相对较多。价值
因为圈子里玩家多,行为限制少,所以社会行为的可能性大,内部合作行为的可能性大。通过设计一些合作玩法和相应的引导,很容易建立内部合作,进而产生社交价值。
同理,构建强大的外部对抗,可以强化玩家的归属感,对大圈子有更大的社会价值。所以我们看到很多游戏都提供了GVG玩法,阵营对抗玩法等等。
服务器圈层一般很少变化,除非合并或者改变,但是营地圈层会有一些特殊的设计。
比如魔兽世界的阵营,征途的国家设定,都是相对固定的阵营,但也会有一些阵营跟随主动玩法的设定。比如崩三的活动《喧闹的假日交响曲》,玩家分为两个阵营,阵营不能切换。这里的阵营是游戏性内部的被动圈,只在游戏性中生效,但影响可能会外溢到游戏性中。
3)世界/贸易/谣言频道
世界频道应该算是服务器圈子里的一种交流形式,但由于频道只对在线玩家开放的特殊形式,频道也可以算是一个单独的圈子。
世界频道和其他圈子很不一样。首先,这个圈子下的社交行为比较简单,重点是交际。
另外,这个圈子流动性很大,只有线上玩家加入,线下自动退出。这使得这个圈子很难在递进关系中产生价值,但基于这一特性,在实时话题交流和关系定向上是有帮助的。
同时,这些频道基于一些特殊功能,比如谣言频道不显示玩家真实姓名等。这种特殊的设计有利于话题的多层次传播,有利于一些特殊话题的传播。
渠道虽然是制度设计的圈子,但是很难对参与的玩家进行独立的标签化,这是由它所能生成的社会行为逻辑造成的,不同于其他制度建设的圈子。
了解了圈层的相关内容后,我们再来看如何构建圈层。
1)形成圆形层的两种方法
在圆圈概述中,我写道行为创造价值,价值形成循环。所以圈子建设的本质就是围绕玩家之间的互动价值来构建圈子。
另一方面,从设计师的角度来看,圈层的构建最重要的是实现设计师对社会价值的期望。这种期望与玩家直接产生的社会价值有关,但并不完全一致。在玩家社会价值和设计社会价值的交集下,会出现两种方式:
1.确定玩法行为后,基于玩法行为和值构建圈层。
2.玩法行为不确定,但可以明确预期社会价值,基于预期价值构建圈子层。
第一次实践的过程是标准的【行为-价值-圈层】,第二次实践就变成了【价值-圈层-行为】。
举几个例子,社会设计中最常追求的价值观是社会关系价值和内容价值。设计师会用包括帮派、家园等常见圈子来承接,会基于价值需求在这些系统中设计相应的玩法。这就是修行之道2。
但在一些长期到中期的游戏中,设计跨服对抗玩法已经成为一种常见的操作。这个时候,设计师往往基于这种玩法在服务器中构建社交价值,进而构建服务器圈子。这是修行一的路径。
虽然这两种途径的路径不同,但本质上都是基于社会价值观。在第一种方法中,我们不会围绕所有的行为价值观建立圈子,而只会围绕我们认可的社会价值观。在第二种方法中,我们将只选择能够突出我们需要改善的社会价值的圈子。
出现上述情况的原因是圈层的构建有成本。圈层越大,建设成本和维护成本越高。我们会倾向于用一个共同的圈层来承担多种行为价值观,以均衡建设成本。
2)两种方法的具体考虑
既然提到了圈子规模的影响,那么在具体考虑的时候,就要从实际出发,把社会价值需求和圈子的规模成本结合起来。这些原则可参考如下:
1.仔细构建一个大圆层
大圈层意味着极高的建设成本和维护成本。大圈层很难稳定实现社会价值反馈。能覆盖大部分圈子参与者的玩法,从任何角度来说都是难以设计的。如果没有这方面的良好规划,即使我们规划设计了一个大圈层,玩家在这个圈层也不会有社会反馈,本质上是一种“名存实亡”的状态。
通常情况下,我建议在确定系统架构和对应玩法后,再考虑是否构建大圈子层,也就是在[行为-价值-圈子层]的构建方式下。
比如我们有国战MMO或者韩国SLG,那么项目本身的系统架构对于大圈层的对抗有着非常明确的核心定位,其核心玩法就是需要大圈层的介入,从服务器或者说“国家”层面设置圈子层是我项目的核心经验值。在这种情况下,大圈层的建设就更有必要了。
当然,还有一种行为价值观可以贴合大圈层,那就是【交往】行为。【交往】是一种特殊的社会行为。从社会价值最大化的角度来看,很难准确估计传播的价值。所以我觉得设置一个大圈子进行交流是合理的。
但严格来说,如果就圈子价值而言,还是基于一些系统结构来设计大圈子聊天频道,因为如果没有相应的行为,圈子价值就会为零。所以我们看到像公主链接这样的二次元游戏很少做全服聊天,而是把更多的聊天放在公会频道。还有一些游戏包含了世界聊天系统,世界聊天简直就是一个广告收发机。这些都是因为世聊缺乏相应的价值,不如不做。
2.整合多个值以构建中间圆层。
与大圈层相比,中圈层的建设成本和维护成本更低。而且中圈比小圈的尺度大,在圈内,也可以伴随一些小圈。这种伴随状态带来的是社会关系上的优势——可以更有效率的定向,可以在扩展、交流、沟通阶段通过反馈来强化。
所以我建议构建几个符合设计值的中间圈层,根据值填入相应的社交行为。也就是用【价值-圈子-行为】来构造。
帮派就是一个很好的例子,但这里不举这个例子。再来看家居系统。
假设我们围绕家制度构建一个中间圈,期望的价值主要是递进的社会关系。那么我们就可以利用家园社区的形式,在场景中建立一个拥有多个家园的社区,玩家可以基于社区形成邻里关系。这种关系的特点是基于物理位置自然形成具有相应“邻里”关系的人。那么就可以基于几个“邻居”形成一个小的圈层。
我们要做的就是在这个可能的圈子里加入行为,比如社区清洁,社区活动。如果我们希望我们的家能提供归属感,我们也可以为我们的家做一些竞技游戏。
相比帮派形式,主场制形成的圈子会更轻,社会氛围会更融洽,也更符合合作形式的定位。
上述圆圈可以在所有模拟商业模块的游戏中显示。其实我觉得supercell的Everdale曾经是最有希望建立这种圈子并长期维持的,但是它对模拟商业的重度追求造成了一些社会问题。
3.建立大量的小圈子。
小圈子层的优势在于成本低,所以[行为-价值-圈子层]和[价值-圈子层-行为]都可以采用,低成本的优势使我们能够构建大量的小圈子层,以量筛选出适合这一群参与者的社交价值。
当然,小圈层的建设成本是建立在完善的工具基础上的,团队系统是非常合适的工具。另外,我们可以根据UI、场景等直接划分小圈子层。,可以简单构造。
圆的形式多种多样,可以归纳为三类,即场景形式、界面形式和个体形式。
1)场景形式
顾名思义,在场景形式中,围绕行为场景构建并展示圈子层。
上面说的家系统,就是典型的场景构建圈层。圈子层的行为都是在一个固定的社区场景中,玩家和他们的房子作为最小的社会单位参与。
这里会有一个问题。如果我们要把圈层构建成稳定的圈层,那么场景也必须是稳定的场景。
另外,圈层的价值是建立在这个固定的场景之上的,这也导致了想要脱离场景而生存,就需要有另外一个载体,比如为圈层拓展更多的场景,或者在其他非场景中体现价值。一般来说,常规的系统功能可以充当这个载体的一部分,比如聊天和好友系统。
我们不需要做太多额外的事情来构建场景形式,只需要将适当的社会行为绑定到场景中,尽量让场景活起来。如果这一幕能算是圈内唯一的一幕就更合适了。如果不是,就要考虑场景中其他因素对圈子的影响。
比如wow的荆棘谷,就有两个对立的势力,妖精和血帆海贼。虽然玩家并没有真正加入其中,但是基于他们对抗的性质,玩家的行为也有一定的分层概念。
一开始玩家并不想选择哪边,但是随着任务的进展,不同势力的人气会有变化,导致玩家被动加入不同的圈子,这就是任务影响下场景圈子本质行为的异化。
场景形式有一定的局限性,不擅长如何统一多个场景下的圈子认知,而界面形式和个体形式只是一种圈子形式表达,加强不同场景下的圈子认知。
2)界面形态
界面形态的圈层是指通过UI展示圈层的信息,用直观的表现来划分圈层的边界。最常见的接口形式是每个帮派系统。
界面形式的好处是清晰的展现了圈层,圈层可以直接向外界说明,因为它从各个角度都有“实体”。
如何构造界面形式的关键是我们需要明确圆的价值。比如,当我们需要圈子提供社交关系的价值时,我认为有必要列出所有的参与者,披露参与者的一些基本信息,这样可以让关系在定向拓展的前期进展得更快。
再比如,我们希望圈子加强社会价值回归的有用性,那么如果能附上参与者的形象、能力等深度信息,就更容易激发这方面的反馈。
此外,所有的社会价值都可以通过界面展示,从而提高社会参与率。
界面表单的问题在于它是一个复杂的系统,成本很高,所以在大多数情况下,我们可以考虑为场景表单构建简单的界面表单内容来构建简单的圆形界面表单。而只是为承担多重价值、多重场景的复杂圈层搭建一个清晰的界面形态。
3)个体形态学
个体形态也可以为场景形态提供一种新的圆形展示的可能性。
所谓个体形态,就是通过展现个体的标签和具体行为来构建圈子认知。比如,职业圈是由从事同一职业的个体的行为所构建的。法师可以远距离拿高伤害,战士可以近战拿高暴击,骑士可以近战拿高血防,等等。其他玩家通过个人的职业图标和他们的技能和行为来建立他们对职业的知识,然后形成他们对圈子的知识。
当然,在大多数情况下,个体形态是界面形态和场景形态的补充,因为个体行为不可能在任何场景下都表现出圈子的全部社会价值,社会价值还是要通过具体的场景来承担。
在构建个体形态的圈层时,主要考虑展现什么样的个体形态,包括玩家的角色建模、名字以及对应的扩展接口。
4)总结
以上三种形态并不是对立的,更像是圈子完整形态的三个方面。只要把握好具体的原则,就可以根据相应的价值观来选择构建。
不过话又说回来,因为建造成本的原因,圆的形式哪怕只包含其中一个也可以形成。毕竟,人类社会即使没有群体组织,人们自然也会“物以类聚”。
圈子有很多种。在不分析某个圈子的情况下,我认为所有的圈子都应该包括以下基本功能。
1)建筑功能
建筑功能是圈层形成的基础。对于系统圈层来说,建筑功能可以不存在,因为设计师在初始状态就已经设计并拉入了玩家。但对于希望玩家积极构建的圈子层,构建功能是必须的。
常见的建队功能有组队系统,聊天群功能,建帮功能。
在设计建筑功能时,应考虑圈层的形式。如果是场景形式,建筑功能要规划场景。如果是小多圈层,建筑功能可能还会考虑场景的时长,以及将玩家拉入场景的形式。
一般来说,在构造功能上要考虑通用性和易用性。一方面这是玩家接触圈层的重要入口,另一方面如果能加强通用性,可以大大降低建设成本。
例如,建立一个聊天组是一个通用的功能示例。玩家可以通过群组建立不同场景、不同圈子的交流环境,而且它只需要玩家界面的参与,这也有助于圈子构建后小成本产生社交价值。
2)扩展功能
每个圈子都需要考虑稳定性,会员是稳定性的重要指标。扩展功能是吸引和排除圈子成员的功能。除非系统设置了一个规则的圈子,否则其他圈子应该有加入和退出的机制。
在扩展功能时,需要根据圈子的规模考虑扩展的形式,是实时扩展还是异步扩展,是否有具体的限制等。,这可以体现在基于具体圈子情况的功能设计上。
3)通信功能
交往是一种特殊的社会行为,可以产生任何社会价值,其重要性不言而喻。
构建沟通功能,需要考虑沟通圈的成员。一般来说,需要覆盖所有员工和部分参与者的沟通。我们可以设计一些简单的功能,比如用不同权限的通道划分通信。
通信功能的另一个重要关注点是通信内容。圈子改编的社会话题不一样。圈子交流功能可以过滤话题。当然,这件事需要一定的逻辑设计,否则玩家会产生误解。
另外,如前所述,沟通功能有时是不必要的,为所有圈子搭建沟通功能也会产生大量成本。考虑到具体的沟通价值,我认为稳定静态的中大圈子可以建立沟通,小圈子可以尝试使用相同的沟通功能来降低成本。
在第一章中,我已经说过,如果我们想让圈子持续产生社会价值,设计师应该尽力将圈子从动态转变为静态。因此,在上述形态和功能设计后,我们需要稳定圈子的价值获取,并试图赋予其更大的社会价值,使圈子尽快由动态向静态转化。
具体内容其实在第一章已经有所体现,这里补充几点。
1)通过规则强化价值
我们来举例说明一下。
在MMO的狂野世界BOSS中,我们希望玩家能以合作的形式一起杀,所以设定的BOSS血量和攻击都很高,不可能是单个玩家杀,会有很多玩家一起杀,这样就有可能形成一个简单的有类似帮派和团队圈子参与的打BOSS动态圈子,甚至现场几个玩家还可以私下聊天。
同时,由于玩家在野外的技能释放不区分敌我,一个技能范围内的任何伙伴和对手都会受到伤害,这是一个基于场景规则的玩法问题。这时候如果给圈子定一个规则——同一个圈子的玩家内部不会受到伤害,那么挑战BOSS的过程就会轻松很多,参与者就能更好地促进合作行为,从而增强关系递进的可能性。
圈子规则是以圈子为基础的一种社会价值扩张形式,合理运用圈子规则对圈子的稳定有很大帮助。
2)持续的行为强化价值。
无论是在动态还是静态的圈子里,持续的社会行为所带来的社会价值的反馈都是增加稳定性的方法。这里持续的社会行为有两个方面,一方面是圈子内行为对应的现有价值观的持续反馈,另一方面是新的适合圈子的行为价值观的引入。
对已有行为价值的持续反馈是为了保持目标社会行为的频率,尤其是在动态循环状态下。如果能框定或引导参与者在小范围内持续参与,频率加强,就能更好地转化为静态的圈子。
举个例子,假设一个游戏每天中午都会有五个人配对的合作答题活动。如果一开始能继续引导玩家拉线上好友一起匹配,或者推荐几个合适的玩家和过去已经匹配过的玩家一起匹配,那么玩家建立静态圈子的可能性就会增加。当然,前提是所有参与者都能在互动中感受到价值反馈。
对于第二点,最直观的例子就是把不同的交流话题放到现有的交流平台中。筛选更适合这个圈子的话题,做一个倾向放进去。或者可以为中大圈定制一些新的玩法目标内容,扩大价值行为。
3)注重相对公平
同时也要注意节流,需要设计圈子的相对公平性。人员稳定是圈子稳定和可持续的重要组成部分。人员的稳定性来源于社会行为反馈的不断获取,这就要求在设计圈子时,价值反馈要保持相对公平。
虽然基于玩家付费和活跃度的数据存在差异是正常的,但设计师在圈子的价值传递上,还是要尽量把更多的工作和二次分配结合起来。
比如帮派圈子,一方面参与者可以通过不同的行为获得不同的价值,对于高投入的行为应该有更多的社会反馈。另一方面,除了从头部玩家那里获得大量的价值反馈,也要重视普通玩家的价值反馈,在游戏性的奖励中加入有保障的内容,或者放上全圈都可以参与的话题。这个圈子的互动行为才能持久。
以上内容,总的来说,说的是一些社交圈的内容。其实社交圈是非常重要的社交组成部分,形式多样,不同类型的游戏中存在着完全不同的形式。所以在提取社交圈层的方法时,很容易用一两个常见的圈子层来定义整体,会导致圈子层的设计有些固定。
但其实圈子层的设计可谓是非常考验社会系统规划的设计模块。它没有一个完美固定的解题思路,而是需要根据项目需求实时变化。所以我们在细化方法后,往往会考虑是否可以覆盖,然后进行各种调整。当我们写完的时候,发现字数已经达到了1.5W字。说实话,这不是我想看到的。如果能简单描述清楚,就是最好的表达。
就是这样~欢迎留言~
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82、夨之莪掵
83、酷性泛滥
84、拒绝共享
85、光风霁月
86、猫酷
如果你经常关注新游戏,就会发现最近派对游戏热度极高,从早先的《糖豆人》,到最近的《鹅鸭杀》《太空狼人杀》等等。显然国内的众多厂商,也都注意到了派对游戏热度的攀升,都在纷纷推出自己的派对游戏,有的已经大赚特赚,有的则还在开发中。
《蛋仔派对》
提到国产派对游戏,那么网易旗下的《蛋仔派对》就不得不提,毕竟该作在今年过年的时候出圈到了令人惊叹的地步。
《蛋仔派对》在2021年2月6日全平台测试、2022年5月27日公测游戏,由于《糖豆人》的巨大热度,刚上线的《蛋仔派对》受到不少人关注,不过整体上大家对于游戏的前景并不看好,原因也同样是因为《糖豆人》的火爆。
那是什么让《蛋仔派对》完成逆袭的呢?除了各种天时地利外,最大的制胜法宝就是UGC玩法上。《糖豆人》在爆火之后热度快速褪去的一大原因便是地图更新慢,因此《蛋仔派对》在不断产出新地图的同时,也开启了创意工坊让玩家自制关卡地图。
凭借可爱的画风、独特的UGC内容以及人性化的游戏体验,《蛋仔派对》也获得相当耀眼的成绩,在今年春节档就力压《原神》,跃居游戏榜收入排行第三,更是在之前将《王者荣耀》踢下免费榜榜首,独占鳌头一个半月之久。
数据显示,《蛋仔派对》从去年年底开始在iOS免费游戏榜上霸榜34天(截至1月26日),并且在去年12月推出新的皮肤后,畅销榜连续攀升,从1月21日(除夕)开始进入iOS游戏畅销榜前四位,此后连续多次登顶iOS畅销榜首位。
此外,在8月份《蛋仔派对》完成了“双亿突破”成就,游戏的月活跃人数超过1亿,同时游戏内乐园模式建造的地图数量也超过1亿。
网易公司在财报及电话会议中透露,《蛋仔派对》成为了该公司历史上日活用户最高的游戏,达到3000万规模。SensorTower的数据则显示,游戏自今年1月份就稳定在国内手游iOS收入榜的TOP10,超越《梦幻西游》并成为网易在iOS端收入最高的游戏,同时还连续3个月居于iOS手游MAU排行榜的第2名。
《代号:乐园》
网易大赚特赚,腾讯当然也不会闲着。在此前6月份,腾讯天美Z1工作室自研的派对游戏《代号:乐园》开启了内测招募。据官方介绍,这是一款派对游戏,玩家将扮演公仔星宝,加入星宝市的全明星竞技综艺,角逐象征超凡荣耀的冠军头衔。
从曝光的图片看,《代号:乐园》的画风有点像《糖豆人》与《动物派对》的结合。
值得一提的是,《糖豆人》开发商Mediatonic已被Epic Games收购,而腾讯持有后者40%的股份。2020年B站获得了《糖豆人》正版手游在大陆地区的代理权,但在去年7月双方宣布终止合作,相关运营工作移交给了Epic Games。
目前腾讯天美工作室(TiMi Club天美俱乐部)、腾娱互动(腾讯子公司)的公众号都发布了《代号:乐园》的招聘需求,岗位包括策划、原画、PM等,工作地点位于深圳或上海。
此外,有意思的是最近天美官方公众号发布了一片名为“天美乐园,即将揭幕”的文章。根据文章中的介绍来看,天美似乎正打算跨界建造一个线下乐园,或许也与《代号:乐园》有一定的关系。
《猛兽派对》
《猛兽派对》是国内团队recreate开发的独立游戏,定位多人休闲动作,玩家将扮演毛茸茸胖嘟嘟的小动物玩偶,利用地图特点、武器道具展开搏斗。通过组合键,能做出攀爬、抓取、头槌等动作。
其实《猛兽派对》就是2020年那款推出demo版本后即火爆的《动物派对》,因为版权等原因现在改名叫《猛兽派对》了。
本作最初于2020年6月的Steam新品游戏节当中发布,由于游戏内萌萌的动物形象以及操纵动物向他人所操纵的动物角色使坏的反差感,使得首个游戏试玩版上架以来便火遍全球,此时玩家对它的评价也是好评如潮。
不过因为开发商所思信息科技有限公司此前主要是一家做VR和AR的科技公司,他们是第一次做这种游戏,然后打算多平台上线以及把游戏呈现得更加完美化,所以花了实在太多的时间,再加上开发团队低估了修复bug的时间,最后是出动了100员工花了三年时间把游戏打磨成了一个比较完美的形态才拿出来发售。
该作已确认将于 9 月 28日登陆 Steam、Xbox One 和 Xbox Series X|S 平台,首发加入微软 XGP 订阅。
不过放在2023年的现在,派对游戏的爆款已经出现了好几个,再加上《猛兽派对》的98元定价,这使得该作要想成为下一个爆款,可能会面临很大的竞争压力。
《太空行动》
由巨人网络开发的《太空行动》是一款太空背景的狼人杀游戏。在去年10月份,《太空行动》已经获得了版号,在今年的7月13日开启公测,正式上线。
《太空行动》继承了狼人杀非对称对抗和社交互动的核心体验,但又突破了狼人杀单一的纯对话形式,加入了线上游戏的可视化、场景化和操作交互性,大大地增强了可玩性。提供超过40个身份、覆盖三个阵营的可选角色,给玩家带来相对新颖的悬疑推理体验。
游戏将场景设计在宇宙飞船或空间站内进行,玩家被分为不同阵营,主线任务是修复飞船上的各类设施,船员阵营要完成一系列解谜任务,破坏者阵营则密谋破坏,在一步步悬疑、推理中尽享游戏乐趣。
值得一提的是,在国服上线之前,《太空行动》就已经进军国外市场。游戏上线后在东南亚市场的表现非常不错,曾登顶泰国、马来西亚等市场的 Google Play 游戏下载榜,Google Play 商店页面显示游戏下载量已突破1000万,官方宣称“受全球3亿玩家喜爱”。
从官方数据来看,截止到2022年11月,游戏全球累计用户数已突破4200万,日活数百万,月活超千万,其中用户数相比2021年4月,半年时间翻了近3倍。
《泡泡先锋》
经常刷抖音的玩家,应该都看过官方号推送的一款名为《泡泡先锋》的游戏。《泡泡先锋》是一款以3D社交为场景,打通虚拟世界与现实世界的枷锁,与朋友一起享受建造、射击乐趣的社交游戏。
在《泡泡先锋》游戏中,玩家可以种植植物、钓鱼、采集杂草与花卉、开采石头、移植树木,通过采集到的材料制作家具、装饰小岛,让大家在这款游戏中,充分感受DIY的建造乐趣。而且大家可以发挥自己的想象力,扩展自己的土地,搭建自己想要的风格,无论是中式建筑,还是西式风格,都可以实现。
泡泡先锋不仅仅是一款游戏,甚至还可以化身成为一个社交平台。随机拜访认识新的朋友,通过一键串门功能,我们可以轻松与其他玩家互动,结交志同道合的伙伴,也可以邀请新的好友一同冒险,边玩游戏的同时还兼顾有更高的社交属性。
不仅如此,在游戏里也享有超高的自由度,在自由交友的同时,还可以在各类地图中自由探索,共同享受冒险的乐趣。
游乐模式是《泡泡先锋》中以吃鸡玩法为基础进行创作的一种全新趣味模式,其中有多款乱斗地图,每个地图是以像素风进行建造。而游乐模式中的武器系统,分别采用糖果机、雪球、炸弹、卡牌、马桶吸等趣味武器道具,普通武器还可以通过升级,提升武器的伤害。此外,游乐模式还存在着多种特色增益道具,比如小背包、救援天使、护盾充能、疾驰靴、治疗箱等等。
《Funny Fighters》
雷霆游戏在海外推出的《Funny Fighters》同样是一款颇有潜力的新品。游戏的玩法就如同名字说明的一样,核心主题就是“有趣地打斗”。
游戏采用的并不是简单的Q萌画风,角色的美术语言更接近于时下流行的潮玩范儿。游戏中的角色造型明显区别于传统的2D可爱画风,而是更有3D手办的质感,尤其是角色展示界面,几乎就呈现了一个可以立刻进行实体潮玩化的手办形象。
《Funny Fighters》的整体玩法融合了多种玩法元素,比如MOBA、吃鸡等等。在游戏中玩家的核心目标就是帮助所在队伍率先取得14次团队总击杀,而任何玩家被击杀后,经历短暂的冷却时间即可复活,这无疑都有着典型的MOBA游戏特色,此外游戏的俯视视角也令人联想到了MOBA,而游戏中装备全靠捡才能获得则很像吃鸡类型。
【沙雕区】
【可爱区】
东北龙王
藤原拖孩
咬牙茄子
高贵鳄鱼
华尔街之娘
二氧化甜
三只凶许
热馅电话
草莓声明
巧克力张张包
野比大穷
排骨开天
火上郊游
野人新之助
是我冒饭了
鲁鸡蛋
管汤包
小猪¹头
小鸭子嘴硬
西瓜味的西瓜
红色足力健
万通筋骨·贴
樱桃老丸犊子
天地
▇▇▇▇刮开有奖
你枕蘑啦
果咩那塞
心柿重重
蕉太狼御用替身
悠悠球围绕着窝
【王者区】
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菜鸟易战
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