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本文系用户投稿,仅代表作者本人观点。
作者联系方式:FredHearn@outlook
我承认文章标题是有点整蛊,但就事实而言,比起骗局,我更认为是《王国之泪》对行业的一种嘲讽。《旷野之息》是至今为止最成功的开放世界游戏标杆,在这个大前提下,《王国之泪》会以怎样的形式超越《旷野之息》,这无论是对从业者还是对玩家而言,都是一个巨大的焦点话题。
但实际上,如果以《旷野之息》的视角与逻辑去看待《王国之泪》,《王国之泪》反而会是一个很怪异的游戏。总之我会尽可能试着去讲一些游戏内容和背后的逻辑,以及解释我认为存在的认知误区。
内容分为两个模块,首先是对两款塞尔达进行一定的比对与逻辑分析,之后根据结论去讲一下世界规模与对应的关卡概念,从逻辑与实际游戏体验的角度对箱庭关卡,大世界和开放世界进行概念梳理与分级。
是继续“开放”世界?还是丰富世界?
为了方便后续理解和论证,这里直接先说明两个关键结论:《旷野之息》是一款开放世界游戏,而《王国之泪》却是一款更加复杂的大世界游戏。
异同的引导
《野炊》与《泪》,二者最大的共同点就是“如何做好游戏的引导设计”,但引导设计本身又是一个非常大的内容,既有顶层规划,又有细节设计,因此我只基于动线的结果来挑一些关键内容来讲。
两种初始之地
首先来看《野炊》的初始引导流程与场景结构动线。
流程上,《野炊》初始台地的开局/关键环节基本可被提取为:
要求玩家前往特定区域→开高塔→下神庙→传送→回高塔→找新神庙→放任自由
转化成设计目的语言,即首先以主线引导的方式让玩家开启游戏内容,并在第一时间教授玩家核心的游戏行为,在游戏的直接体验上建立玩家对高塔与神庙的内容认知,在玩家的潜意识中培养游戏的牵引力行为反射。
接着玩家通过简单的游戏体验,并学会使用传送功能。
在玩家回到高塔后对其进行“找/回高塔→看神庙→标记‘目标’”环节的教学,进一步培养玩家寻找目标的游戏能力与行为,同时布置后续的游戏目标,并在主线内容布置完成后立刻中止游戏引导,让玩家自由地完成初始台地的游戏目标。
场景结构方面则是基于玩家前期所处的东北区域,对后续玩家最快会接触到的POI内容进行布局划分,既包含精灵森林,通往东部遗迹的大面积平地,也包括玩家从第一座神庙出来后,周边一些提供给玩家应用磁铁能力的游戏内容。
总体来说,《野炊》的初始台地无论是引导设计还是场景的结构规划,其实就是一个小世界,是玩家进入海拉鲁世界前的一个试验田,玩家将在这里进行初期的“目标建立+探索寻找”游戏行为培养,无意识地接受POI内容诱导并做出应对,逐步体验并熟悉开放世界的游戏体感与相应的玩法(how to play)。
相比之下,《泪》的新手引导完全就不是一个东西。
从整体的动线结构规划上看,《泪》的初始空岛就是一个单向的逆时针环形结构,除了基本的神庙布置顺序,流程上还在不同阶段增加了魔像NPC对玩家的游戏行为教学,如狩猎,烹饪,组装帆船,采矿,兑换HP等基础行为。
这种“”+阶段教学内容式的设计,我想对于熟悉MMO游戏副本的人来说,不能说其设计思路与游戏体验一模一样,至少十分相像,对得上味儿。
这里说个题外话,在“狩猎→烹饪”的阶段引导中,《泪》做了一个十分精妙的设计,这个设计在我初次体验游戏的时候让我直呼惊艳。
在射箭狩猎阶段中,怪物受到攻击或惊吓时会触发后续的怪物AI,触发后怪物会先在空地徘徊一阵吸引玩家,诱使玩家上前追逐怪物,最后按照AI中定好的路线引导玩家前往烹饪教学区域,是一手十分高明的AI隐性引导设计。而狩猎区域与烹饪区域又通过狭长的缝隙场景相连,玩家追逐猎物钻入缝隙,“初极狭,才通人,复行数十步,豁然开朗”。
虽然《泪》的初始空岛在规划上采用趋于固化的线性流程与阶段式设计,但如果非要抠与《野炊》相似的开放式POI引导设计内容,硬要说有其实也有,但仅仅只是有。
首先是图中的两处黄域,右侧区域单纯只是因为我比较喜欢抓鱼,空间较大的主要是左侧小树林。但在实际的游戏场景中,设计者不但有意放置硬朗的阻挡内容,还在烹饪教学点的遗迹周边刻意限制视野,让玩家尽可能避免前往小树林区域。
显然有时候很多空间结构不见得是为了游戏内容/POI的承载,可能单纯就是为了使区域更加美观和谐,体验时不要过多脑补,设计时也不要过分设计。
三处红域可以算达到基本的POI设计标准,比如下方的红域就有游戏的第一个BOSS,但BOSS内容的引导,实际上更多是出于玩家在游戏中的战斗/破坏本能;雪山之后和最上方的红域则是因为玩家处于下山动线,玩家有更好的视野范围,能够低成本实现“找→到”的探索行为,但实际上更多还是一种“顺路”,毕竟这两块区域的终点同样都只有时之神殿。
至于紫域我个人认为同样也是服务于场景的美观,其存在和主干内容几乎没有关联性,玩家的动线趋势由南向北,区域间的拼接也是南高北低,总体趋势始终引导玩家向时之神殿方向推进。包括雪山的流程在内也是一样,通过洞窟的连接与上山的动线设计,基本也是定死的线性“”流程。
所以严格来说《泪》并没有像《野炊》一样在新手引导环节中去放置POI相关的设计规划,更没有给玩家提供对应的游戏行为培养内容,基本是阶段性的线性流程。
如果因为《野炊》是一个开放世界游戏,所以初始台地需要提前先做成一个小的开放世界让玩家有一个熟悉游戏体感的预热过程,从而为后续完整世界的游戏设计预期做铺垫。那么《泪》在初始空岛中过于线性化,阶段流程化,几乎没有任何POI或开放内容的“”设计,是否意味着设计者们压根就没有把《泪》做成一个开放世界游戏呢?
不知是否有人意识到《野炊》从一开始就比《泪》缺少的一样东西,那就是《泪》开局长达6分多钟的剧情序章。
那么是否意味着,《野炊》是开放世界游戏,所以要在新手引导阶段建立环境让玩家熟悉开放世界游戏体感,《泪》不是开放世界游戏,但是有更重要的剧情内容,所以不需要过分设计相关内容,只需要玩家抓紧时间跑主线流程呢?
这个问题后文再说,先简单列出一个表格。
无形的引导
我个人认为不管是《野炊》还是《泪》,玩家离开初始地后的主线流程都比较抽象,从动线与目标关联性上看,感觉《野炊》的流程引导思路更贴近《泪》,而《泪》的流程引导思路风格却又贴近《野炊》。
同样还是从流程设计和场景结构切入。《野炊》中玩家完成初始台地的所有神庙目标后会在国王的指引下向双子山的方向前进,前往卡卡利科村开启游戏的后续主线内容。为了确保玩家的游戏流程,避免玩家“乱跑”,设计团队在场景结构上做了很直接的处理。
如此明显的地标+主动线道路结构,以及任务日志提示,正常情况下玩家基本不会脱离引导乱跑。
玩家在激活双子山的高塔后会获得希卡感应器功能,功能紧接着会作用于山谷间与驿站旁的神庙,通过强POI牵引手段直接锁死了“山谷间——驿站”的动线结构。
然而在《泪》中,神庙感应器功能被刻意滞后,结果直接导致游戏的玩法与体验形式发生巨大改变,详细内容之后再说。
地图视野方面则进一步给玩家提供了最直观的选择,当玩家打开地图,第一时间能够看到信息价值最高的内容一定是从双子驿站向北方延伸的并连接目标标记点的主干道,这些主干道基本傍山,沿途路线上也没有设置神庙,以至于玩家在前往卡卡利科村的途中几乎不会遇见相比主线目标更具有吸引力的游戏内容。
玩家到达卡卡利科村后,只需同英帕对话就可以开启四神兽的主线和哈特诺村支线。这种涌现式给玩家放出所有强目的性的目标后再立刻放任玩家自由的思路,和玩家在初始台地教学阶段所体验到的“找神庙→标记‘目标’→放任玩家自由→玩家想办法实现”形式基本相似。这种做法直接反映了游戏在体验设计与设计者设计逻辑上的一致性。
至于主线引导阶段流程的末尾,设计者基于卡卡利科村的地理位置为玩家提供了三种不同的路径选择,其中一条出路甚至在《泪》中因为动线体验需要,地编主动给玩家连上了。而这三条出路又分布对应三种不同的后续引导体验,无论玩家最后选择哪条路离开卡卡利科村,玩家都会在后续对应的POI内容牵引下开启自由的开放世界游戏冒险。
西侧出口俯视海拉鲁平原;俯视视野+城堡地标+神庙牵引:引导中央平原内容
观景台俯视海拉鲁平原&拉聂尔湿地;城堡地标+连贯的神庙&高塔牵引
神道方向路线;位于水库上游;跳下可顺流进入湿地+高塔牵引:基本锁定卓拉领地
露出马脚
比起从初始台地出发,经历一系列曲折到达卡卡利科村,《泪》中玩家离开初始空岛后的流程就很直接,整个流程的游戏时长也更短:
玩家从初始空岛跳入中央海拉鲁,然后前往中央海拉鲁的监视堡垒,接着去城堡下方逛一圈,最后回到监视堡垒,完成简单的剧情交代后,开启对应的四大地区主线任务。
按照前文提到《野炊》中的体验设计与设计者设计逻辑上的一致性思路,假如《泪》是一款开放世界游戏,那么在后续整个主线引导流程中,我们就需要采用与《野炊》相似的思路去思考:玩家跳入海拉鲁后,后续的游戏体感与初始空岛时的体感是否有联系性?在设计规划的思路与逻辑方面,《泪》与《野炊》的不同之处在哪?
就像《野炊》中设计者需要通过设计手段,保证玩家离开初始台地后一定会向双子山方向前进一样,《泪》也必须要保证玩家进入地表世界后,玩家会前往监视堡垒而不是在中央平原地区乱跑。根据地图简单对比,我们可以发现二者的几处异同点。
两款游戏中,玩家离开初始之地后都会经历地图视野丢失,被迫参照主线目标点位置提示与游戏地形情况经历一段抓瞎历程。
其中《野炊》采用“高处滑翔→抵达近点神庙→看双子山地标→双子山前高塔+沿河主干道→高塔提供希卡感应器→感应器出发的强POI牵引力”等至少四种POI相关要素设计与实现手段来控制玩家前期的游戏主动线及游戏体验流程,保证玩家到达双子驿站,进入驿站,卡卡利科村与哈特诺村构成的Y型结构区域。
但同样是地图视野丢失的情况下,《泪》首先压缩了玩家主线目的地距离,接着通过调整湖泊几处岸边的高度(参考图中等高线)及落点与岸边的距离来限定玩家的上岸位置,保证玩家上岸后位于两个湖泊间的主干道路,最后再用城堡地标+地图标记,引导玩家沿主干道北上前往目的地。全程仅通过“主干道牵引+城堡地标+主线任务目标点牵引”实现。
因此在引导玩家进入世界的主线流程中,《泪》并没有像《野炊》一样通过拉足够长的流程动线,用足够长的流程时间填充,或是培养玩家在探索发现上的一些行为潜意识。可以说在给玩家“找→到”的行为体验上,《泪》的力度大不如《野炊》。
不过换一个角度来看,设计者可能认为《泪》后续的主线内容量更大,所以没有必要在前期的流程时间上花太多时间,玩家别到处乱跑,赶快到达目标点,早点过完前期的墨迹流程,早点体验游戏的主线重头戏。
此时再回想初始空岛的流程,以及更早的剧情序章安排,无论是游戏目前整体上的体验设计,还是设计逻辑上的一致性,这个推论显然也是合理的。同时这个推论也是否意味着,游戏让玩家体验主线内容的重要性远大于让玩家在海拉鲁世界中盲目的探索。
顺便,我们也将之前列出的表格进行一定完善:
前往利特村
先暂时跳过《泪》的开塔环节。
《野炊》中玩家开启四大村庄主线后会基于卡卡利科村的位置出现三条出口,三条出口对应不同的POI引导内容。哪怕此时设计师将游戏内容直接摆在了玩家脸上,也没有说“强制”让玩家先去哪一座神庙,更没有“强制”让玩家先去卓拉领地,相比之下,《泪》直接在主线的剧情对话中让玩家前往利特村。
前者是藏在引导里的“强制”,后者则是直接表露于文字的强制。
但普尔亚女王都这么说了,那咱们就直接去利特村吧。
那么问题来了,可不可以不去利特村?
显然不可以,因为游戏在设计上的期望就是要玩家必须去,赶快去利特村。这个答案,设计师直接写在了地区设计上(不过玩家如果铁了心刻意不去,那确实可以不去)。
由于中央海拉鲁本身就是一个大平原地区,因此该区域的场景拼接与POI内容表现会非常直观,何况此时玩家没有神庙感应器。虽然监视堡垒有贯穿东西的主干道路,不过客观来说,这并不能构成“玩家一定会前往利特村”的决定性因素,只能起到辅助效果,决定性因素是监视堡垒的塔。
《泪》中的塔会将玩家直接弹射到高空,当玩家从监视堡垒的高空俯冲而下时,玩家会看见什么呢?这里我直接截了四张图,分别对应四个方位。
不难发现在高空视野下,黄色方框提供的POI内容中除城堡外,能够给玩家提供最大牵引力的内容依次为:左上方龙之泪,中央深穴与右下角龙之泪。
而在这三大内容里,玩家只可能去左上方龙之泪与中央深穴。右下方的龙之泪相比左上方更远,且有一定的山体阻挡,即同等级的牵引内容,牵引力存在差异。
而在左上方龙之泪与中央深穴之间,玩家前期又最会被深穴劝退,尤其是玩家没有在监视堡垒领取地穴的支线任务,直接一股脑跳进去,突出一个san值狂掉。
顺便一提,玩家被弹射至高空,第一时间几乎看不到神庙神庙,这一点与玩家没有神庙感应器相互结合,避免因为距离因素使玩家中途改变游戏目标内容的优先级,从而直接锁死游戏的主线流程设计。
即便玩家在下落过程中逐步发现中央地区的神庙,也不难发现中央地区的神庙基本就是按照五个方位进行布置的。在这五个神庙中,其中一个绑定进入地底世界的深穴,左右下方的两个超出了游戏初期玩家体力支持的最大飞行距离,玩家落点还是在深穴附件,右上方可以去看看,但是优先级肯定不如中央深穴,而左上方不但有距离相近的神庙还有玩家从来没见过的龙之泪。何况鉴于龙之泪的图像大小,玩家在第一时间看见时,飞行轨迹就已经确定了,飞行轨迹确定了,体力又有限,自然难掉头了。
“顺路”
假如玩家在《野炊》中经由“双子塔→山谷间神庙→双子驿站”的动线设计是一种“顺路”的话,那么《泪》里玩家前往利特村的旅程中,会发现同样的“顺路”设计出现了。
玩家在空中看到了龙之泪,发现正好是利特村方向,于是就顺路过去,飞到一半发现脚下有神庙,于是就顺路把神庙开了,往前走发现有驿站,驿站旁有神庙,自然也顺便把神庙开了,接着做龙之泪任务,任务流程要玩家用热气球升天,飞到天上完成任务,顺便看到前方有高塔,开高塔会点亮地图,对于玩家下一步行动而言,显然优先级最高,等到高塔视野开了,那就顺路再多飞几次,多传送几次,把周围的神庙,龙之泪一并都给开了,飞着飞着就发现,好像从高塔起飞,沿固定方向几乎可以飞到利特村门口……
所以仅针对开放世界游戏常见的POI布局+牵引力设计技巧而言,《泪》和《野炊》几乎没有太大差别。这套东西没有在《泪》的游戏前期出现,仅仅是没到应用的时候,加上前期《泪》的流程就是强主线内容引导,没有必要“为了做POI引导”而强行进行设计。
去掉冗杂的流程安排,突出核心目的,缩短流程是为了让玩家更好地跑主线,引入开放世界游戏常见的引导设计手段也是为了让玩家更好地专注主线,所有设计的最终目的都是为玩家跑主线而服务。
滑翔伞需要的时候会给到玩家,给早了玩家会乱跑,尤其是《泪》中塔提供的超高空距离和滑翔跨度,因此设计上必须考虑极限情况,要更精准地控制玩家动线预期。
神庙感应器会影响游戏前期的设计预期,会影响玩家对游戏内容的优先级评估,因此不能给,高优先级内容已经设计好了,要的就是将这些精华内容展现给玩家……
如果此时跳出开放世界的概念框架呢?
假如《泪》就是一款不折不扣的大世界游戏,比起区域与POI引导环环相扣从而构成体系世界的《野炊》,《泪》更多的是去建立一个海拉鲁世界体系,在这个世界体系下或许并不需要时刻过分强调开放世界游戏的基本设计方法,而是对游戏内容之间的优先级进行顶层规划,对内容直接的联系进行精确的计算,最后根据游戏的体验期望,再适配合适的引导设计手法,从而构建一个自然的海拉鲁大世界。
体验断掉了
说来惭愧,虽然本文将《野炊》与《泪》进行对比分析,得出设计者们通过特定的设计手段“迫使”玩家专注主线,并且一定会最先去利特村玩主线内容的结论,但是在我的实际游戏中体验,我并没有最先完成风之神殿的游戏内容。
原因也很简单,我买的数字版,首发当夜直接爆肝,走到利特村门口时,大脑已经一团浆糊了,然后不知道什么原因,鬼使神差地没看到需要用果球触发上升气流的提示,下意识以为要从报社旁边的主干道绕道高塔上,然后飞进利特村。
于是乎大晚上头皮发麻,困得不行又嫌麻烦,就直接关机躺了。
结果这一躺就躺出问题了,到现在我还记得我当时考虑的几个问题(比如神庙感应器相关的一些问题,前文多少提到过了,这里更多是复述当时的实际体验):
为什么新手教程结束后要把玩家直接放到海拉鲁平原就算玩家被放到了海拉鲁平原,但是没有神庙感应器我怎么去找神庙抛开找神庙不说,海拉鲁平原区域能接触到的游戏内容,说实话有点无聊,相比《野炊》的POI规划与布局,游戏体验差距太大,感觉不如《野炊》中央地区的深穴肯定有东西,但是啥引导都没有,我直接跳进去大概率会卡流程基于《野炊》的开放世界游戏设计模式,《泪》当前的游戏体感完全不对,原因一时半会说不上来,可能是找神庙的玩法,也可能不是,总之感觉肯定不对鉴于初始空岛的引导与一些内容设计,《泪》在一些细节点上确实存在关卡设计瑕疵与负责人水平差距,但是目前玩到的不协体验肯定不是单个的设计水平问题导致的,而是游戏的整体性问题偶然性试验
于是第二天我便没有继续推进利特村的游戏内容,而是回到了初始空岛,从初始空岛俯冲滑翔到初始台地,回到《野炊》梦开始的地方,希望能从中找到一些蛛丝马迹,也正是因为这套操作,才有了这一系列文章。
梦开始的地方
两极反转
试验通过复刻《野炊》中玩家的行动轨迹,模拟玩家从初始台地出发,途经双子山,前往卡卡利科村和哈特诺村,进而思考《泪》的体感表现差距。
但试验结果让我感到非常失望,虽然初始台地的地表是有不少游戏内容(暂时不讨论深穴),但总体玩下来相比《野炊》表现出的游戏体验,《泪》确实是有点“无聊”了。
这种“无聊”主要体现在几个方面:
初始台地与双子山间基本没有衔接,POI少,牵引内容少,没意思塔所提供的视野高度与对应的滑翔跨度,对地表内容与世界结构造成毁灭性破坏村落有支线内容,但是都不关键,内容吸引力弱总之感觉不如《野炊》其本质原因,就是场景规划变了。
相比设计目的与游戏情况期望这些基础的设计基本功内容,规划的改变就意味着游戏顶层设计思路的改变。
没有不能做的东西,但是做出来的东西是否符合游戏要达到的体验目标?好的设计有很多,但是把所有优秀的设计全部混在一起,做出来的能是好游戏吗?因此根据游戏的实际情况来取舍并适配对应的设计是必然的。
而游戏村落的支线内容之所以吸引力弱,其根本原因确实是主线内容体验太精彩。至于依盖队支线,说实话,我实际体验下来,感觉依盖队内容跟主线差不多,这种体验一方面来自内容本身的设计,另一方面则是由地底世界这个世界体系决定的,这些内容后文再说。
风与水神殿
即便试验的初步结果让我感到非常失望且无聊,但当时我没有放弃,毕竟来都来了,就顺手把水之神殿的主线做掉算了,但万万没想到,这一举措让我更加失望了。
如何评价《王国之泪》的水之神殿设计,我的评价是非常无聊。这里先简单对《野炊》与《泪》的卓拉领地主线内容进行流程拆分:
从设计思路上看,整体的内容规划基本一致,关卡流程的起承转合都有,可以肯定是一个团队做的,没换过人。但实际游戏体验比较无聊,至少对比《野炊》的水神兽,《泪》的水之神殿确实弗如远甚。这种偏实际体验的内容就不多描述了,得亲自上手玩。
难道说憋了几年的《王国之泪》就这点水平?肯定不应该,于是我便回头重新前往利特村,打完风之神殿我大概心里就有数了。
考虑到篇幅问题,四大神殿的内容,包括前文提到的,为什么《泪》的主线精彩而村落支线吸引力弱,这些内容会放到下篇再说,这里直接说体验神殿的结论。
如果以箱庭解谜关卡和BOSS战来作为衡量标准,风之神殿的箱庭复杂度显然大于水之神殿,和《野炊》中的风神兽不会差太多,属于正常设计,正常研发。
BOSS战方面,如果水之神殿给我的战斗体验是小孩子打架,那急冻盖拉就是一场史诗战斗,无论是整个BOSS战流程,战斗BGM,环境氛围,还是天空船的世界观包装,光这些内容,这俩神殿显然就不是一个等级,甚至地底可盖队长的几场战斗都比这水之神殿的泥巴章鱼有意思太多。
所以现在可以明白为什么玩家从初始空岛跳入海拉鲁世界后,游戏一直在强调玩家跑主线,跑完主线就希望玩家第一时间前往利特村了吗?比起那些“开放世界探索”,主线流程里早就准备好了相当震撼的游戏内容。
地底世界
断断续续玩了几天发现没有图纸功能,看了攻略才知道要去地底世界,到地底走了几圈才发现,原来《野炊》的游戏体验做到《泪》的地底去了,而这也是为什么依盖队名为支线实为主线的原因之一。
从“open”的角度来说,《野炊》中玩家能在各个区域自然地穿梭探索,其本质还是基于神庙感应器提供的强牵引力,即便把神庙感应器等价替换为特定物品感应器也是一样的作用,其本质都是为了实现玩家游戏目标的强制提示与目标优先级的强制转移。
所以不管是《野炊》的游戏前期,还是内容消耗大半的后期,玩家的动线基本建立在神庙两两之间。当然,根据具体的地形与区域规划,也可能会出现神庙包围高密度动线,或是以某个高点的高塔向四周发散的情况。
《泪》由于地表世界的体验规划限制,因此游戏前期不能给玩家提供神庙感应器,所以想要制造“open”体感,就得找到新的强牵引力媒介,以及媒介的适用场所。
地底世界没有太阳,所以一片漆黑,这是符合认知常识的设定。玩家在黑暗中探索必须要有照亮黑暗的东西,但发光的种子只能解燃眉之急,光照范围有限,更不能点亮地底地图,因此就需要一个类似高塔功能的东西,可以在黑暗中引起玩家注意力,有最高的功能价值,当玩家注意到后,一定会将其作为最高的优先级目标。
由此可以看出,玩家在地底世界的主动线逻辑与玩家在《野炊》中的主动线逻辑,地底世界与《野炊》在POI内容上的牵引设计和地区拼接,这些内容的设计思路和游戏体验基本吻合。二者不同之处在于《野炊》是以整个游戏的体量来搭建开放世界,而《泪》的地底世界本身就是整个游戏世界体系的一部分,人力资源与工期大大受限。
在这样的限制下,地底世界在内容设计上将依盖队任务与左纳乌资源相互联系,明确地底世界的主体游戏内容,并将其作为玩家在地底的目标主导,接着根据目标主导,进一步提取树根引导或石像引导等内容及引导延申,而非单纯通过树根与怪物据点离散铺陈游戏内容,让玩家漫无目的的探索。
依盖队任务的体验规划就像《野炊》的四条主线村落,只不过任务的目标点并非同时出现,仍然是线性化设计,但是这样的设计可以让玩家在地底世界很“open”地去“逛街”,去探索地区,或是玩一些战斗相关的游戏内容,比如常规的怪物据点,竞技场,或是神殿BOSS复刷……只要达到与《野炊》相似的游戏体感就够了。
地底世界是一个开放世界游戏体系,追求与《野炊》相似的游戏体感,地表世界虽然主线内容线性,但在前往主线的沿途,也会有洞窟,水井,神庙亦或是世界观下的遗迹等游戏内容,而地底世界与地表世界又是整个海拉鲁大世界的一部分(篇幅有限,天空下篇再说),所以与其纠结《泪》做了一个怎样的开放世界,不如感叹《泪》构建了一个何等庞大的世界体系,在这个巨大的世界体系下,又如何进行顶层设计,如何做顶层规划,如何合理的应用对应的设计手段,从而营造对应的游戏体验。
所以与其说《王国之泪》的骗局是基于《旷野之息》的成功给行业打了几年的开放世界游戏烟雾弹,骗了大伙做了几年的开放世界,倒不如说人家做《旷野之息》就是做纯粹的开放世界游戏,进行一定的体验验证与技术积累,在大伙还在埋头研究怎么整开放世界游戏的时候,《王国之泪》直接展示一套庞大且完整的大世界体系架构,并在这套大世界体系下做出了包括开放世界游戏体验在内的所有服务于体验目标需求的游戏体验设计。
世界体系的功能导向
现在再回头来看前文提到过的几个内容,到底什么是“塔”,什么是“神庙感应器”。
先说“塔”,在《野炊》的前期流程中,塔非常关键,前文也提到了,其重要程度包括以下几点:
玩家在游戏中触发的第一个大事件就是开塔“开塔→找神庙”是关键的游戏行为双子塔在地理结构上是连接玩家离开初始台地,到达卡卡利科村的关键里程双子塔提供了希卡感应器,为后续提供牵引力媒介后续游戏中“登塔→找神庙→后续连续牵引”是实现“open”游戏体验的关键而《泪》中的地表塔就完全不同,玩家一键登塔,之后从更高的高空下落,有更广阔的视野与滑翔跨度,尤其是在获得风贤者能力后,玩家能够实现几乎1/5地图尺寸的移动。
这个滑翔距离真的很离谱
也如前文所说,这样的高塔和功能应用,对于一个“开放世界”的游戏/区域/POI内容以及场景结构就是毁灭性的破坏。
但是对于一个大世界游戏而言,事先规划好游戏内容优先级,准确计算拼接区域的大小与位置,确立引导形式,并对POI进行相应布置,这种“一键起飞”的塔,反而会变成一个有趣的体验内容,无论是滑翔还是使用“翼”,在天上飞,然后横跨海拉鲁大世界,无论是视野还是体感,肯定比玩家坐11路公交车好。
至于地底树根,除前文所述的内容外,基本也能与《野炊》中塔的功能相互对应:
其次就是神庙感应器,与其说神庙感应器是帮助玩家在大世界中找神庙的功能,倒不如说是设计者们用于控制玩家的工具。
《野炊》在前期需要锁定玩家的动线,开启主线后需要引导玩家破局,玩家滑翔跨度有限,所以需要规划各个地区的结构以及POI内容的联系性,并将这些游戏内容通过具有强牵引力的神庙串联起来。
玩家并不是因为发现神庙而转移当前的目标,而是设计者需要玩家放弃当前的目标,去体验后续串联的游戏内容。
因此对于《泪》的地表世界而言,不但不能给玩家提供感应器功能,还必须最大程度控制高塔的位置以及高塔与周边POI内容的距离,并根据不同的体验优先级,对这些游戏内容进行精确的计算与分布。所以比起《野炊》的高密度游戏动线图,《泪》的游戏动线结果整体上相对会更加清晰,动线跨度也会更大。
抽样对比两个地区会发现游戏内容的密度与跨度设计完全不同。
相比之下地底世界就没什么好说了,当你在一片黑暗中发现了几处光源,玩家自然而然就过去了,树根就是用黑暗中的视野反馈代替搜索音效反馈的感应器。
或许这也是我在做依盖队任务时总是跟丢石像的原因吧,总是认为有光的地方就有出路,但实际上我所看见的树根不一定指向任务沿途的衔接地区,也可能是为地底世界中早已布置好的POI内容做出的分支引导吧。
到底做了些啥
本来只打算写一部分内容,没想到越写越多,姑且也算是把开放世界和大世界的大体内容给说完了。可能有人会说,纠结“开放世界”和“大世界”这类定义概念重要吗?
说实话,很重要但也不重要。
一个游戏要做成什么样,项目的顶层必须给出清晰且明确的定义,只有在顶层设计敲定后,才可以向下传达逐步实现研发目标。
顶层设计朝令夕改,需求内容既要有要,做项目如烙大饼;没想清楚,想不清楚的,说不清楚,听不明白的,稀里糊涂地通过了会议,拍了板,上了排期;验收的时候觉得与自己的“预期”不同,打开项目文档看策划案,又发现和案子的内容一模一样,最后无奈憋出两个字“调优”。
怎么调?不知道,虽然没有想过,但总之不符合“预期”。
反之,如果一个项目知道自己要什么,游戏内容玩什么,研发人员知道自己每天在做什么,那么研发的游戏到底是叫“大世界”还是叫“开放世界”自然便不重要了。
我在玩《王国之泪》时因为职业病刻意打乱了流程,所以我对水之神殿的游戏内容感到非常失望,但如果我遵照游戏规划的流程去体验呢?
我会先体验到风雪交加的天空船,跳入暴风眼,体验一场具有史诗感的战斗,接着会去死亡之山,玩矿车滑道,并在火之神殿玩到经典的铁轨解谜,体验到游戏里优质的箱庭关卡,等到两座神殿打完,玩家对游戏的感知可能会进入疲劳期,研发期间制作组也需要基于人力资源对一些游戏内容进行取舍,那么这个时候再去玩水之神殿,自然就会认为这是用于调节游戏体验的手段,以及合理运用研发资源的策略。
《旷野之息》开启了开放世界热潮,于是乎在“开放世界”的大旗下,上当的,中招的,头脑发热的,甚至动机不纯的,不知不觉几年就这么“开放世界”过去了。虽然期间也出现过不少工业罐头,个别不可复刻的成功案例,甚至一些硬靠人力强堆上去的“大世界”,但是相比《王国之泪》所展示的大世界体系架构,无论是顶层设计,还是管线体系,哪怕看看老任从mono社吃掉的地编,真不好说这是一场“骗局”,还是一场自信的肌肉秀。
下面主要讲第二个烟雾弹,也是让人听到就PTSD的东西:箱庭。
Wiki的解释对不对我不知道,至少从这几句话中,可以先提取几个关键词:
1.前提——通过对现有的技术条件最大利用
2.目的——增加空间感,趣味性,玩家代入感
3.目的——实现制作者构想
4.特点——强调关卡独立性和美术风格
5.目的——趣味性
6.思考——关于对美术风格的限制
7.思考——普适性
神兽与神殿
先说点题外话,就我印象而言,个人感觉《泪》的神庙内容玩下来不如《野炊》,其原因在于《泪》的神庙设计太过规范化,除特定的战斗挑战内容外,包括教学主题神庙在内,基本都是第一阶段展示神庙的主题点,后续让玩家拓展主题点进行学习或解谜,阶段性很强,也很规范,以至于神庙宝箱藏的位置,基本顺着流程就能猜到会在哪个环节。
设计有规范不是坏事,但是太多了就和工业罐头一样,研发起来没啥问题,玩家玩多了容易腻。当然也可能玩家对《泪》的期待很高,所以容易产生心理落差,但是就《泪》的整体游戏内容而言,神庙的瑕疵倒也能接受。
话说回来,同样先按照设计规范,拉出神兽与神殿内容的基本流程:
表格从左到右简单罗列了《野炊》四条主线中的重点内容,玩家镇压神兽之前的流程和BOSS战就不说了,前者大多是基于叙事需求在游戏世界中铺设的流程向内容,内容量大到涵盖一条依盖队任务流,小到只有射箭练习,而后者则是游戏战斗的能力支持与验证。
至于玩家最初前往主线村落的过程,四条线中也只有水神兽在流程设计上通过卓拉地区的暴雨与周边山体结构形成一个非强制性线性流程,这一点后续会再提到。
利用山体;暴雨;打滑构成的非强线性流程关卡——这是否是一种箱庭呢?
显然《野炊》四条主线的核心内容就是神兽体内的解谜关卡,既然如此,对应的人力工期资源全部都得安排上;关卡基于神兽的动物形态进行设计,玩家要调整动物的状态(象鼻,倾斜及通电)触发机关来改变空间完成解谜,从而体现关卡的空间感以及趣味性;四种神兽有不同形态的解谜与玩法点,自然关卡也有了独立的玩法与美术风格,以构成自身特色。
相比之下,《泪》的神殿解谜内容关卡量级低,但前期的拓展玩法内容量多。
增加的玩法内容包括副本式的天空船,融合开放世界探索的火山区域地底世界,简单的塔防玩法,以及一些线性解谜或探索关卡。
前面的流程投入多,后面的研发资源自然会受到限制,那么需要重点表现的神殿可能就做成殿堂结构,资源不够的可能就是简单的两三层船体或者近乎平面的浮岛。
由于神殿整体结构趋于固定,所以不存在很直观的空间感变化,整个关卡场景就是固定好的房间,玩家只需要拿好钥匙把房间里的抽屉一个个打开就可以了。至于钥匙,可以是房间的主题,比如轨道矿车,比如引导光线反射,也可以是工具,比如水泡,比如动力。
虽然《野炊》的神兽和《泪》中的神殿都可以被称作“箱庭关卡”,但实际上这两类关卡在设计,实现以及表现上都有着巨大差异,严格来说就是两码事。
同一个概念定义,却有不同的最终结果,这就是一个很现实的问题:
“我理解的箱庭,你理解的箱庭,他理解的箱庭,可能都不是一个箱庭。”
水之神殿:几乎平面的场景结构,肉眼可见的机关流程解谜
火之神殿:经典的轨道矿车主题玩法,通过改变动线结构实现空间结构改变
雷神兽:三段旋转结构,内部包含电路通电解谜
既然如此不妨换一个思路,与其纠结什么是箱庭关卡,不如思考什么不是箱庭关卡。还记得开篇的“箱庭关卡”关键词吗?
现在我需要一套关卡,这个关卡的制作周期,需要尽可能控制在几个月的时间内,包括初期的demo验证阶段;制作这个关卡,项目组现在只能提供多少美术,关卡的尺寸是否有限制,如果有特殊的功能,最多只能排出几个程序,关卡内是否希望玩家使用其他系统内的道具,是否需要额外的程序功能支持……
我现在能调度很多资源,那么我就可以基于动物的形态去设计关卡结构,然后模拟动物运动的动作来使关卡结构发生改变,通过触发特定机关改变关卡空间,实现关卡解谜。
如果我可调度的资源量比较多,那我可以去做一些层级明确的关卡结构,然后通过这个关卡的主题将内容连接起来,比如电路,水流,矿车轨道,光线……
万一不幸我能利用的资源有限,那就换个思路,从其他的系统内“借”点东西,然后根据关卡主题去设计应用环境,再利用一些天气变化,比如暴风雪,雷电,失重……玩家将在这些环境下利用特定道具完成关卡解谜。
如果我需要大批量制作具有相同美术风格且游戏体验上又存在一定整体性的关卡,这种情况下可能不但要制作关卡内容,还需要开发编辑工具,设计者直接通过工具就可以组装出一个个小房间,之后在房间内设计对应的解谜内容,比如推箱子,破墙,密码锁……基于游戏顶层设计的不同,这些房间甚至也可以存在流程阶段设计。
换句话说,箱庭关卡的本质不是设计需求,而是基于实际项目规划,由大量设计结果堆叠形成的设计规范。不是因为需要箱庭关卡而去做箱庭关卡,而是因为具体的游戏内容需求,最后做成了(to be)箱庭关卡,即:
需要特定的关卡内容→制定关卡规划与规范→内容符合某概念标准→项目的箱庭关卡需求
这样的关卡设计自然也不存在所谓的普适性,或者说所谓的普适性只是针对游戏内同类型的关卡内容而言,至少这一点我认为Wiki的解释是有问题的。
于是这便又回到了上篇文章提到过的一个问题:
“纠结是‘开发世界游戏’还是‘大世界游戏’,重要吗?”
“箱庭关卡”也是一样,重要,但也不重要。
举几个很现实的例子,大家可能经常会听到的几句话:
“我们是一个开放世界项目,关卡采用箱庭式设计……”
“游戏最出色的就是箱庭式玩法……”
“我们项目是某类型游戏,主打箱庭式RGP……”
所以到底是哪种“箱庭”?是《野炊》和《泪》的神庙玩法,还是神兽或者神殿内容?是《泪》中像魂之神殿这样存在于世界体系下的玩法,还是《老头环》那种分布在世界中的dungeon?是像新《战神》那样基于九界之湖连接各个区域的规划,还是《魂3》的那一套区域设计思路?游戏是想造一座四通八达的苇茗城,还是想盖一栋联邦控制局?
在他们的眼中,只要有区域规划跟解谜,说不定都是箱庭……
当然,对于四神兽或四神殿而言,可能确实存在一些祖宗之法不可变,设计上必须要做成特定结构解谜关卡的IP原则,但是对于其他可以放开手脚的内容,根据不同的内容需求与制作规范,最后实际做出来的“箱庭关卡”可能又是几套不同的东西。
存在于世界中
魂之神殿在设定上也沾点塞尔达系列的传统,然而《泪》的魂之神殿并没有同其他四座神殿一样做成殿堂结构解谜关卡,哪怕大体的游戏流程与四条主线的四个阶段基本吻合,这究竟是研发团队变了祖宗之法,还是被允许放开了手脚呢?
玩家从雷鸣之岛获取魔像头部后会按照引导抵达地底世界的魔像工坊,之后玩家需要将周边部件工坊中的魔像道具运送回中央的工坊中,四个不同的工坊区域都有自己的解谜主题,每个区域划分为两个阶段,按照设计规范的逻辑,可以推论出两种情况:
四个部件工坊的体验流程与神庙的设计规范相似,都是第一阶段解谜主题展示,第二阶段难点应用,所以魂之神殿的设计本质是基于神庙流程设计思路的拓展设计上地底世界采用开放式的世界体系,因此魂之神殿的设计思路等同于《野炊》初始台地的小世界思路,中央矿区也有相同设计逻辑的黑暗石像玩法上述的两种情况可能都对,也可能都不对(虽然我个人认为是第二点),不过有一点可以确定,相比关卡结构更加复杂,解谜性更强的四神兽关卡与四神殿关卡,魂之神殿与二者显然不是一个体量的游戏内容,具体的游戏体验与设计思路也相差甚远。
所以到底还是因为具体的内容需求,最后以某种标准做成了一个长得像“箱庭”,或可以被称为“箱庭”的关卡,包括《泪》在世界体系中设计的一套三合一迷宫也是一样。
北洛美遗迹:玩家要先后完成地表与天空迷宫的解谜,最后跃入深穴击杀底部BOSS
还是举一个很现实的例子。
某游戏对外宣称自己做的是“箱庭世界RPG”,但实际却是拼了几个相互loading的大地图,然后所有的“箱庭”全靠日常任务让玩家在地图里东奔西跑实现。
明明是靠铺地图铺任务堆起来的线性大冒险式RPG思路,结果偏偏要自诩“箱庭”,按照这个逻辑,说不定什么DNF,艾尔之光,大巨变版本后的冒险岛,这些快二十多年的韩式MMO,以及所有婆罗门刹帝利级别的JPRG,估计也都能叫箱庭世界游戏了。
虽然听起来多少有点搞笑,但实际上这是一个正面案例,且不说游戏好不好玩,至少比起之前那些个张口就来的数年在研“箱庭关卡+X世界”项目案例,人家至少知道项目要做成什么样,最后也按时把游戏给整出来了。
这里也再次提醒:
千万不要把别人具体到项目的设计规范与结果,随手拿来当作张口就来的概念需求。
然后:
警惕业内新型。
“箱庭”还是“园林”
说了半天“箱庭”,既然“箱庭”这种庭院盆景式的日式词汇都能拿出来说成一个关卡概念,那作为更高艺术等级的“园林”,怎么就没有“园林”式关卡概念呢?
这下便又说回了《野炊》的初始台地与《泪》的初始空岛。
《野炊》基于开放世界游戏体验规划的初始台地,其场景与关卡结构就是直接的地块拼接思路,每一块特定区域就是一处特定的盆景,盆景相互构成的区域使初始台地最终围成了一处庭院,庭院内有对应的动线规划与POI设计使盆景相互连接,成为了一个有相当场景规模的,完整的“箱庭小世界”。
而《泪》的初始空岛则是打通了庭院墙壁,不再依靠盆景之间的拼接关系构建庭院,而是按照次序摆放盆景,构建了一个逆时针“游览”流程的环形“园林”,玩家只需要按照既定的流程规划,把园子从头逛到尾就可以了。
此时再回头看看开篇提到的卓拉领地玩法流程。或许整个卓拉领地区域放在一个大世界框架下确实是一处“盆景”,不过在实际的游戏细节中,玩家所得到的游戏体验到底还是一个漫长的“园林”式关卡流程。
线性路线,暴雨倾盆,有山有水有森林,沿途还有怪物阻拦与卓拉石碑的世界观设定补充
就和“箱庭关卡”概念一样,在游戏实际的规划与设计中也没有必要去纠结“园林关卡”概念,游戏要做成什么样,关卡要玩哪些内容,一切都还是以具体的内容需求出发。
再举一个更明显的例子,还是《泪》的地底世界。
理想与现实
左图是整个地底世界的全貌,而右图则我按照流程跑下来的游戏内容,红域是依盖队任务流,黄域是火与魂神殿,紫域是呀哈哈森林,绿域则是存在于大世界中的北洛美遗迹玩法(因为关联到龙之泪)。这些内容既然是按照游戏流程跑出来的,那么说这些它们基本代表地底世界的核心游戏内容,我想也不太过分。
地底世界采用了一套地形反转与神庙对应设计,体验设计思路与流程引导引导也趋于开放世界游戏的体验,这个设计期望本身没有问题,问题在于玩家在这套玩法内容中的主观能动性。
《野炊》因为只有一个世界体系,所以直接把玩家扔到世界中,然后树立一个远大目标,再加点引导设计,玩家自己就能动起来,但是《泪》的双世界体系下,这一点显然是很难做到的。因此依盖队与左纳乌的主体任务基本就全放在了地底世界,成为玩家在游戏初期维持地底世界探索的最大动力。
地底世界乌漆嘛黑,然后还有瘴气对生命上限的限制,玩家在地底世界的任务跑完了,关注的POI完成了,自然第一时间就是回到游戏内容更多,更精彩的地表世界,而不是继续在地底呆着。
从整体上看,地底世界有一套开放世界的游戏体验规划,从区域上看,地底的各个区域也有不同的玩法,不同的体验,从动线流程上看,也存在主动线,从动线,POI引导的层级划分。既有玩家从地表中央平原进入,途径中央矿区,到达格鲁德矿区,沿途摸黑找树根找石像的线性“园林”式关卡,也有玩家从火山口,双子山下进入,在特定区域完成游戏内容的“箱庭式”火之神殿与魂之神殿关卡,这些内容也都被拼在了地底世界中。
“箱庭”还是“园林”,概念不重要,最重要的永远是多玩游戏,然后去思考人家的总体规划与细节设计,捋清完整的流程逻辑。
几乎每个关卡都是一个园区主题,园区又有自己的“盆景”,“箱庭”还是“园林”?
此外也更不要因为人家任天堂无敌的开放世界《旷野之息》和无敌的大世界《王国之泪》而轻易的上当受骗,尚且不说游戏内容和技术条件的研发难题,光是烧钱和御人……
总之再次强调,警惕业内新型。
寻找塞尔达
正经的说完了,来说点玄乎的东西。
《王国之泪》在主线内容设计上并没有一开始就给玩家树立击败魔王这一项终极任务目标,而是用“寻找塞尔达”这一任务贯穿游戏全程。寻找塞尔达,既是林克的目标,也是玩家的目标,所谓玩家,自然也包括任天堂及其研发团队。
寻找塞尔达,或许是一种自问。
玩家在寻找塞尔达的旅途中会拜访各个村落,解决村落面临的危机,之后贤者们会将力量交给林克并与他并肩作战,玩家寻找塞尔达的旅程,也是任天堂与其研发团队寻找塞尔达的旅程,贤者们力量的传承与传递,也是“塞尔达系列”的传承与传递。
游戏中通过握手传递力量,映射到现实,这或许是NS时代塞尔达系列的交接吧
玩家击败魔王,在游戏中找到了塞尔达,研发团队建成奇观,到达了一个无其他团队能及的全新领域,为NS时代的塞尔达划上了句号。最终在“魂”之贤者的带领下,所有人回到初始空岛一睹海拉鲁全貌。
包罗万象的大世界,一流的顶层规划,巧妙的反转世界,所有模块化的战斗与关卡都有对应的设计与制作规范,大量设计技巧展现与应用,经典的沙盒建造系统,标准的“庭园”空岛,吞噬地编的无底洞,以及难以言表的机能适配……东西可太多了。
或许这就是研发团队在《王国之泪》中一直寻找的塞尔达吧。
联系方式:FredHearn@outlook