图片来源@视觉中国
文丨读娱,作者丨零壹
近日,腾讯游戏宣布在现有人脸识别验证的基础上进一步强化,并正式上线了“零点巡航”功能。
所谓“零点巡航”,就是对夜间游戏超过一定时长、实名认证又是成年人的账号进行人脸验证筛查,凡是拒绝或未通过人脸验证的,将被当成未成年人,纳入腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线。据悉这项功能从今年4月起就开始了小范围测试,目前已在《王者荣耀》《和平精英》等超过60款产品上线,未来还会逐步覆盖其他更多游戏产品。
直击要害,真正的“小学生克星”来了消息一出,不少网友都惊呼真正的“小学生克星”来了。的确,如果单从未成年人防沉迷的实际效果来说,“零点巡航”在夜间进行人脸识别这招绝对是直击要害。
此前的反沉迷系统是以实名制为基础的,特别是在早期,这种防沉迷形式基本没有实际效果,没有哪个未成年玩家会傻乎乎拿自己身份证注册,早期的系统更是漏洞百出,甚至是随机生成的、不能与名字对应的身份证号都可以通过,此后经过多年发展完善,防沉迷系统才和真正的实名制注册对应起来。
但实名制只能保证确认账号所有人是否成年,但并不能掌握实际操作这些账号的是否一定是本人。在智能手机、移动互联网普及的时代下,这个问题尤其严重,未成年人可以很轻易地冒用父母的信息注册账号,或是干脆直接用父母的手机玩游戏,单纯依靠注册实名制的防沉迷系统一直很难解决这个漏洞。
而人脸识别就自然而然成为解决问题的直接方法,此前的应用就有注册成年人账号时需人脸识别,但这招仍未解决孩子玩父母手机的问题,这次的“零点巡航”的夜间临时抽查识别就基本覆盖了绝大多数场景,只要识别技术不出大BUG,这一定会是“防沉迷”的重要一步。
但不得不提的一点是,“零点巡航”毕竟是针对实名验证为成年人的人群进行筛查,这就意味着真正被拉下水频繁识别的必然还是普通的成人用户,这就出现了三个问题:
第一个问题是,对习惯在夜间玩游戏的玩家来说,用户体验必然会大幅下降。比如你是一个半夜修仙的自由工作者,试想一下这个场景——你关了大灯、光着膀子、敷上面膜靠在床头开始了你的某荣耀深夜鏖战日常,没一会儿提示你人脸识别,你是穿衣开灯撕面膜,还是干脆把游戏关了?
第二个问题是,类似零点巡航这种系统是否应该由政府作为第三方统一数据,否则鹅厂家让孩子刷脸孩子换猪场家的游戏玩,这件事就还是大厂孤立行为,未成年人晚上该玩游戏还不是继续玩?
还有一个最重要的问题是,人脸数据信息滥用的危险和隐私权利的范围。不少微博网友就在新闻底下评论“长大了通宵玩个游戏你还要扫脸”、“凭什么被腾讯扫脸”、“自己的熊孩子管不过来,让所有人一起刷脸”等不满意见。不过在当下的社会环境下,大众对互联网大厂进行个人信息采集的认知逐渐抵触,“滴滴”的事情又正在风口浪尖上,“零点巡航”敢于在这个时候大张旗鼓推出,相信在信息安全上是有自信的。至于成人玩家群体的隐私和用户体验,恐怕只能归于鱼与熊掌不可兼得中被舍弃的那一方了。
但如果这种做法扩大化,恐怕还会产生新的隐忧。
游戏之外如何防沉迷?要谨防“人脸识别”被滥用说起游戏行业的未成年人保护,国内外存在明显区别。分级制度是国外市场未成年人保护的主要手段,北美地区ESRB标准、日本CERO标准为代表行业协会组织对游戏内容进行审核,推出不同年龄对应的内容分级,意图达成政府、成人玩家、家长、未成年人之间各取所需的“和平协议”。
而在2019年,人民网“游戏适龄提示”平台也上线了。“游戏适龄提示”建立在合法出版物标准之上,将游戏适龄范围划分为“18岁以上(18+)”“16岁以上(16+)”“12岁以上(12+)”“6岁以上(6+)”四级。但“游戏适龄提示”与分级制度有着巨大的区别,因为进入适龄提示划分的游戏项目,都是建立在合法出版物标准之上的,也就是作品本身在经过国家相关部门内容审核的基础之上,对已经通过审核、能够正常发行的游戏进行二次分类。
但本质上来说,无论是国外的分级制度,还是国内的反沉迷系统和适龄提示,都源于游戏内容与社会责任问题之间的矛盾——厂商利益、艺术表达、大众接受度、社会道德规范、儿童健康……
国内的未成年人防沉迷显然是更“大家长”的做法,从政府监管到厂家推出的种种措施,本质上是在代替家长对未成年人进行管制,这与很大程度上源自厂商和家长之间博弈的国外内容分级制度有所不同。
在国内,腾讯、网易、完美世界等大厂均推出了自己的家长保护措施:网易家长关爱平台、完美世界家长监护工程、腾讯成长守护平台等,如今又推出“零点巡航”这样堪称一把到位的人脸识别功能,基本上把作为厂商能做的事都做了,为此还不得不牺牲了成人玩家的体验——在一个本质上是政府监管、行业自控、家长三方合力管控的事情上,政府和行业都已经做到了力所能及,那么毁孩子的是游戏还是不负责任的家长恐怕就不那么好甩锅了。
据Newzoo发布的2021年全球游戏市场报告显示,到2024年,全球游戏市场的年收入规模将增长至2187亿美元。从2019年到2021年,全球游戏市场的年均复合增长率约为8.7%,年收入将于2023年首次突破2000亿美元,游戏玩家的数量提升、游戏概念的变化和丰富,都基本意味着游戏的市场大盘是势不可挡的。
而对游戏公司而言,未成年人防沉迷既是社会责任履行,也日渐成为避免自身公关危机出现的重点——动不动出现的小学生氪金X万的新闻,对游戏巨头来说其实并不是好事,影响下的社会舆论一直把游戏和坏习惯等同,“零点巡航”出现后,至少腾讯是表了态了的。这样的情况下,可能人脸识别在各家游戏未成年人反沉迷中大量应用,会成为今后的常态。
虽然认同人脸识别在未成年人防沉迷中立竿见影的效果,但读娱君还是不得不想到游戏话题之外的事情——现在的未成年人所沉迷的难道仅仅是游戏吗?
恐怕不止这样。抱着爸妈手机刷短视频、看电子书的未成年人同样为数甚多,难道未来为了“保护未成年人”,需要在使用所有的娱乐信息来源的时候都加上人脸识别?
如果是这样,恐怕绝大多数正常人都是无法接受的。人脸识别本是一个多被应用在金融信贷领域、安检安全领域的敏感个人信息,刷脸验票、刷脸支付都是涉及财产安全的严肃场合,如果为了保护未成年人,解决措施变成了玩游戏刷短视频等大量日常场景都要进行人脸识别,显然又进入了另一个极端,“一人犯病全家吃药”。
因此更健康的未成年防沉迷状态,恐怕不是“万物皆需刷脸”,而是让未成年人身边的家长们承担起自己的监护责任。所以说,读娱君认为“人脸识别”在游戏防沉迷中的应用,还是一件需要各方都多加斟酌的事情。虽然从防沉迷的效果角度来说是立竿见影的,但如何保证人脸信息安全,如何不滥用“人脸识别”至所有娱乐内容来源,都不是那么简单的问题。
导语:了解如何通过姓名和生日信息拆解并验证身份证号的有效性是一项有用的技能。本文将介绍身份证号的组成、校验算法,以及身份证号的权重计算过程,并结合真实的实名认证方式,通过各种网站实名认证接口来进一步验证计算所得的身份证号是否正确。
重要声明:本文仅供参考,提供关于身份证号的组成、校验算法和实名认证方式的信息。使用本文所提供的信息时,请遵守当地法律法规,并自行承担责任。
鼓励委托正规机构和部门进行身份验证,以确保合法性和安全性。如发现滥用本文信息导致违法行为,请立即向相关机构或法律部门报告。正确合法使用身份验证信息是个人责任。
请谨记:使用本文信息需遵守法律法规,自行承担责任。
朋友圈等打码不完全暴露姓名地区(来自网图)
身份证号的组成和校验算法:身份证号由18位数字(或17位数字加一位字母X)组成,其中前17位是基于ISO/IEC 7064:2003模10,2算法计算得出的,最后一位是校验码。
身份证号的权重: 身份证号的权重分别为:7、9、10、5、8、4、2、1、6、3、7、9、10、5、8、4、2。
简单验证流程示例: 假设有一个人的姓名为张三,生日为1990年1月1日。
提取姓名和生日信息:姓名为张三,生日为1990年1月1日。根据姓名获取对应的拼音或英文缩写:张三对应的拼音为Zhang San。获取出生年月日的年份、月份和日期:年份为1990,月份为01,日期为01。按照身份证号的组成规则,拼接这些信息以生成身份证号前17位:前6位地区编码 + 8位出生年月日 + 3位顺序号。 假设地区编码为110101,则前14位为11010119900101。当前剩余3位顺序号和1位校验位未知,校验位由前17位计算而得,故顺序位仅需要遍历000至999的所有可能即可,每次遍历计算一次校验位,通过步骤8的实名认证即可验证正确性。计算校验码:将前17位身份证号的每一位与对应的权重相乘并相加得到总和: (1×7) + (1×9) + (0×10) + (1×5) + (0×8) + (1×4) + (9×2) + (9×1) + (0×6) + (0×3) + (1×7) + (9×9) + (9×10) + (0×5) + (1×8) + (0×4) + (0×2) = 7 + 9 + 0 + 5 + 0 + 4 + 18 + 9 + 0 + 0 + 7 + 81 + 90 + 0 + 8 + 0 + 0 = 238将总和除以11取余数:238 % 11 = 10根据余数得到校验码:余数为10,则校验码为X(由于10要占用两个位置故用大写字母X代替10)。得到完整的身份证号:11010119900101001X。通过各种网站实名认证接口,如游戏实名认证等,输入姓名和计算得出的身份证号进行实名认证。如果认证成功,则说明计算所得的身份证号与姓名匹配,验证通过。如果认证失败,则可能是计算有误或其他原因。总结:通过以上简单的计算步骤、真实的实名认证方式以及身份证号的权重计算,我们可以基于姓名和生日信息拆解并验证一个人的身份证号码,并通过实名认证接口进一步验证其准确性。请注意,在使用真实的实名认证方式时,请确保选择安全可信的网站和服务,并尊重他人的隐私。对于正规的身份验证需求,仍应依赖正规机构和部门。
希望本文能为您提供简洁明了的信息,帮助您进行身份信息验证和实名认证。
近年来,互联网的普及带动了网络游戏的发展,网络给青少年带来娱乐和学习的机会时,也引发了青少年沉迷游戏的问题。
为了防止青少年沉迷于游戏,游戏公司推出一系列防沉迷系统。防沉迷系统对于青少年身心健康的保护以及网络游戏行业的运营起到一定的作用。
防沉迷系统是指使用特殊的技术手段即通过实名认证和游戏时间限制来实现青少年游戏时间的管理。
通过实名认证,绑定身份信息,监察未成年人玩游戏时间,当累计游戏达到一定时间后,游戏运营商就会自动暂停未成年人当前所进行的游戏,从而达到阻止未成年人沉迷于游戏的目的。
然而,当防沉迷系统并非万无一失,当实名认证存在漏洞时,防沉迷系统又该如何完善呢?
本文将从法律的角度对这个问题进行探讨。
一、实名认证的漏洞和挑战实名认证的监管问题实名验证在监管上存在很大的漏洞,国家出台《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,但多数游戏公司利用其中的法律漏洞,弱化了实名制的监管,认证方式单一,只要输入一位成年人的姓名及身份证号即可直接登录。
而多数未成年会选择使用家中父母或者其他长辈的身份证登录。这也说明了,游戏公司的实名认证存在很大的监管问题。更有甚者,认证姓名与身份证号不匹配,也能通过游戏认证。
租号买账户随着国家政策的出台,对未成年人防沉迷系统严加看管,与此同时,滋生了许多不正当的交易活动,如:租号业务。
虽然电商平台进行”游戏账号交易“时会注明”未成年人禁止交易“,但在实际购买时,并不会询问和核实其身份。
因此,未成年人只需随便在某一电商平台购买游戏账号并且在购买时使用一位成年人的身份证号即可。这也是钻了实名认证的很大一个漏洞。
技术人员专门破解虽然游戏公司设置了实名认证,但也出现了许多帮助破解防沉迷系统的灰色产业。他们运用技术手段,如:把未成年的身份证改成成年人的或者盗用他人的身份信息等帮助未成年人破解防沉迷系统。这也从侧面体现了个人信息保护的隐私问题。
实名认证的身份信息是否有受到很好的保护?实名认证服务商是否靠谱和安全?这是我们在网上填写信息时,所需要思考的一个问题。
二、 游戏防沉迷系统的现状目前,许多游戏公司为了留住客户,简化了实名认证的步骤,采用单调的认证形式,只需填入姓名与身份证号即可登录。这一做法使游戏产生实名认证的漏洞。
而且现有的防沉迷系统依旧存在许多问题,如:防沉迷系统的对象是否能精准落实到未成年人?防沉迷系统设置年龄阶段,游戏时间以及管控方式是否合理?等。这些问题依然需要我们去探讨和解决。
三、完善游戏防沉迷系统的措施防沉迷系统不仅仅依靠技术层面的改进,更多的需要相关部门、企业、学校、家长等多方面的合作。互联网是一个更新迭代很快的领域,要通过多方的共同努力,更好的帮助青少年健康成长。
强化实名认证机制首先需要改进实名认证技术,避免使用单一的认证方式,可增加人脸识别,短信验证码,手机号等多种方式,从多个方面更加精准落实个人信息,增加信息验证和安全性,把实名认证落实到实人认证。其次加强对实名认证服务商的监管,不要让其钻法律的空子。
加强个人信息保护企业应采用更高级的隐私保护技术,防止信息泄露,确保个人信息的安全性和机密性。而在国家层面,应制定相关的法律法规保护儿童个人信息的隐私权。
教育和宣传“家校合作”一直是青少年成长中不可缺少的一个环节,家长的陪伴和老师的教育可以在一定程度上,减少青少年沉迷于游戏的情况。国家要加强对家长和学校的游戏防沉迷教育和宣传。
在青少年的成长教育中,家长的引导以及榜样作用至关重要,家长应该履行网络教育职责,规范青少年上网行为,同时自身也要培养自身良好的上网习惯,避免给孩子带来不良示范。
而学校的网络素养教育更是不可或缺。学校应引导学生提升网络信息获取、辨别等各种能力,培养互联网时代青少年获取知识、培养技能所必须具备的能力素养。
多层次的防沉迷措施防沉迷系统设定游戏时长限制和休息时间规定应更加合理化,也可在游戏内引入虚拟奖励和成就系统,鼓励适度游戏。
看到这里的观众朋友们,你们对于防沉迷系统的完善有更好的建议吗? 欢迎大家一起讨论
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