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后天迅雷下载(后天迅雷下载 1080P)

时间:2023-12-29 05:38:00 作者:往事如风 来源:网友上传

本文目录一览:

迅雷活到今天多亏了魔兽世界?连竞争对手都因沉迷游戏,输掉市场

大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。

在中国互联网的历史上,有一个非常无厘头的传说,是关于21世纪初国内两款著名软件:网际快车和迅雷争夺国内下载软件一哥的故事。

在这个传说中,由创始人侯延堂独立开发并持续更新,曾经在全球两百多个国家和地区,拥有超过2亿用户的王牌下载软件FlashGet(下称网际快车),稳坐国内下载软件一哥的位置,一度压制着由多人团队共同开发的迅雷。

有江湖传言称:迅雷创始人与后来的网际快车CEO黄明明的回忆中提到:感谢《魔兽世界》,因为在2004年,创始人侯延堂迷上了《魔兽世界》无法自拔,导致软件一年时间没有更新,而被迅雷赶超,将一哥位置拱手相让。

好在迅雷里并不是一个人在战斗,因为在那段时间,国内网络游戏《梦幻西游》也是异常火爆。但是沉迷游戏真的是网际快车落败,直至今日基本销声匿迹的原因么?和正经小弟一起来看一看那段尘封的过往吧!

用老司机开快车的速度,笑傲小水管滴水的网速

先交代一下时代背景,在网际快车和迅雷争夺下载软件一哥那个年代,国内的互联网并非像现在这样百兆光纤随便用,下载速度直接1MB/s起跳,那时候还是连上电话线或者搞个路由器,拨号都要滴滴滴几十秒,网速能够几十KB/s就很不错了。

不仅如此,在不用下载器的情况下,网民只能借助这种“小水管”,泡上一杯茶,从0%等到100%。

偶尔网络不稳定或者断网,下载的东西直接丢失,继续从0%到100%,这种感觉,何止酸爽!

而由侯延堂等一众开发者发布的网络蚂蚁、网际快车等下载软件,却打破了这一常规,特别是网际快车所使用的优化后的多线程下载、断点续传等等技术,完美解决了下载速度慢,断网要重下的问题,而且下载速度号称可以提升10倍!

通过这些组合拳让老网民们欣喜若狂之后,网际快车迅速占据了国内下载软件市场80%的份额,同时成为了那个时代装机必备的下载软件,如日中天。

但是下载软件要持续维护市场份额,就必须不断更新,添加新的技术,同时期开始抢占市场的迅雷,以团队作战,虽然暂时不敌经验丰富的网际快车,但是却不断的做着上述举措。

而令网友们诧异的是,这款在1998年由侯延堂利用自己的业余时间开发,已经持续更新了六年之久的网际快车,却在2004年突然停止了更新,而且一停就是整整一年。

你在艾泽拉斯里遨游,我在埋头苦干里更新

侯延堂的网际快车停止更新的时间,恰恰是《魔兽世界》这款游戏在美国公开测试,并在2005年3月开始国内测试后的几个月内。

作为一个程序员和技术宅,到外网参加这款在接下来的网游界火爆到改变了时代的游戏的测试,并在11月底登录外服,与其他玩家一起遨游艾泽拉斯,对他来说都是非常简单也是合情合理的。

而从网际快车的更新日志中,我们看不到2004年8月到2005年8月的版本更新情况,除此以外,2005年到2006年的网际快车基本上也没做什么太大的更新,依然停留在吃多线程下载和断点续传等等老本,以及修复BUG、增加一些资源搜索功能等常规更新。

这两个时间节点是如此的吻合。

就在这一两年间,迅雷做了大量的积累,研发了大量全新的技术,并在2005年推出的迅雷5中赶超了网际快车,尝到了下载软件一哥的味道。

通过早早布局P2P技术,迅雷用这种“利人利己”的方式极大地提高了下载速度、同时减少了受制于下载数据源文件的问题,用户不用担心下载到99.9%的时候源文件丢失,以至于白下一场的令人崩溃的结果。

同时,在网际快车风靡的时候,HTTP/FTP下载是唯一的主流,但是后期WWW网络监管的问题,FTP大部分被关了,而迅雷则迅速找准方向,依靠资源及链接上的巨大优势,匹配给网民们大量可供下载的游戏、音乐与电影,造福了广大网民,而时至今日,网上还有一大部分电影资源只提供迅雷磁链,或者只有通过迅雷下载才能获得较快的速度。

无论是下载技术上的更新还是在资源上的布局,迅雷都将网际快车远远地抛在了后面,即使后期网际快车开始做出了跟上时代的更新,也无法撼动已经被迅雷牢牢坐稳的下载软件一哥的位置。

一个软件从辉煌到落幕,一个开发者平凡到欢歌

虽然网际快车在国内失去了后天优势,无法撼动迅雷的一哥位置,但是它在国内外却还拥有着大量的忠实用户,于是在2006年,ZCOM的总裁黄明明来到了侯延堂所在的西安,经过了大量的沟通和谈判后,最终以1000万人民币的收购了网际快车。

此后,侯延堂在ZCOM内供职了一段时间,带领开发团队继续进行网际快车的维护和更新。

在06年接受访谈时,侯延堂谈到,自1998年到入职快车从1998年开发到加入ZCOM之前,网际快车一直都只有他一个人独立研发,一个人要面对成千上万的新老客户对软件的评价和希冀,抵挡住现实世界里电影、游戏等种种诱惑,考虑开发资金的问题,防止因大量工作引起的脱发和身体健康问题,还有最最棘手的同行竞争者无休止的对抗,可谓一波三折。

好在网际快车获得了较高的评价,而他本人也因此得到了巨大的收益。

然而,对于在关键的一年里没有获得有效更新并最终失去下载软件一哥位置的网际快车,无论是否是因为开发者沉迷游戏,或者是本身就有跟不上潮流的功能,时代都无法改写。

而今,网际快车最后一次更新停留在了2015年3月31日,自那以后再也没有新的消息传出。

不仅如此,小弟作为曾经使用过快车的老司机,再次下载这款软件时,发现早已不是当初那款风驰电掣的网际快车了,不仅软件内置的资源中心里空空如也,网上的大量资源也都只能通过迅雷下载,而它却无法分得一杯羹。

在这个日新月异的互联网时代,一个软件从辉煌到落幕,只需要短短的几年时间,而无论此前是一哥还是霸主,也只需要停更一两年,就会对它造成毁灭性的打击。

不过作为开发者,侯延堂依靠网际快车,在整个互联网界留下了浓墨重彩的一笔,并且如果真的是一个《魔兽世界》的狂热爱好者,在畅游艾泽拉斯的同时,还顺带赚了1000万元的巨款,从一个玩家的角度来看,恐怕没有比这更“神”的操作了。

一个正经问题:如果你是网际快车的开发者侯延堂,你会后悔玩魔兽吗?反正小弟我是绝对不后悔的。

史上最疯狂玩家,因游戏太好玩而放弃企业,迅雷创始人:感谢魔兽

大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。

在中国互联网的历史上,有一个非常无厘头的传说,是关于21世纪初国内两款著名软件:网际快车和迅雷争夺国内下载软件一哥的故事。

在这个传说中,由创始人侯延堂独立开发并持续更新,曾经在全球两百多个国家和地区,拥有超过2亿用户的王牌下载软件FlashGet(下称网际快车),稳坐国内下载软件一哥的位置,一度压制着由多人团队共同开发的迅雷。

有江湖传言称:迅雷创始人与后来的网际快车CEO黄明明的回忆中提到:感谢《魔兽世界》,因为在2004年,创始人侯延堂迷上了《魔兽世界》无法自拔,导致软件一年时间没有更新,而被迅雷赶超,将一哥位置拱手相让。

好在迅雷里并不是一个人在战斗,因为在那段时间,国内网络游戏《梦幻西游》也是异常火爆。但是沉迷游戏真的是网际快车落败,直至今日基本销声匿迹的原因么?和正经小弟一起来看一看那段尘封的过往吧!

用老司机开快车的速度,笑傲小水管滴水的网速

先交代一下时代背景,在网际快车和迅雷争夺下载软件一哥那个年代,国内的互联网并非像现在这样百兆光纤随便用,下载速度直接1MB/s起跳,那时候还是连上电话线或者搞个路由器,拨号都要滴滴滴几十秒,网速能够几十KB/s就很不错了。

不仅如此,在不用下载器的情况下,网民只能借助这种“小水管”,泡上一杯茶,从0%等到100%。

偶尔网络不稳定或者断网,下载的东西直接丢失,继续从0%到100%,这种感觉,何止酸爽!

而由侯延堂等一众开发者发布的网络蚂蚁、网际快车等下载软件,却打破了这一常规,特别是网际快车所使用的优化后的多线程下载、断点续传等等技术,完美解决了下载速度慢,断网要重下的问题,而且下载速度号称可以提升10倍!

通过这些组合拳让老网民们欣喜若狂之后,网际快车迅速占据了国内下载软件市场80%的份额,同时成为了那个时代装机必备的下载软件,如日中天。

但是下载软件要持续维护市场份额,就必须不断更新,添加新的技术,同时期开始抢占市场的迅雷,以团队作战,虽然暂时不敌经验丰富的网际快车,但是却不断的做着上述举措。

而令网友们诧异的是,这款在1998年由侯延堂利用自己的业余时间开发,已经持续更新了六年之久的网际快车,却在2004年突然停止了更新,而且一停就是整整一年。

你在艾泽拉斯里遨游,我在埋头苦干里更新

侯延堂的网际快车停止更新的时间,恰恰是《魔兽世界》这款游戏在美国公开测试,并在2005年3月开始国内测试后的几个月内。

作为一个程序员和技术宅,到外网参加这款在接下来的网游界火爆到改变了时代的游戏的测试,并在11月底登录外服,与其他玩家一起遨游艾泽拉斯,对他来说都是非常简单也是合情合理的。

而从网际快车的更新日志中,我们看不到2004年8月到2005年8月的版本更新情况,除此以外,2005年到2006年的网际快车基本上也没做什么太大的更新,依然停留在吃多线程下载和断点续传等等老本,以及修复BUG、增加一些资源搜索功能等常规更新。

这两个时间节点是如此的吻合。

就在这一两年间,迅雷做了大量的积累,研发了大量全新的技术,并在2005年推出的迅雷5中赶超了网际快车,尝到了下载软件一哥的味道。

通过早早布局P2P技术,迅雷用这种“利人利己”的方式极大地提高了下载速度、同时减少了受制于下载数据源文件的问题,用户不用担心下载到99.9%的时候源文件丢失,以至于白下一场的令人崩溃的结果。

同时,在网际快车风靡的时候,HTTP/FTP下载是唯一的主流,但是后期WWW网络监管的问题,FTP大部分被关了,而迅雷则迅速找准方向,依靠资源及链接上的巨大优势,匹配给网民们大量可供下载的游戏、音乐与电影,造福了广大网民,而时至今日,网上还有一大部分电影资源只提供迅雷磁链,或者只有通过迅雷下载才能获得较快的速度。

无论是下载技术上的更新还是在资源上的布局,迅雷都将网际快车远远地抛在了后面,即使后期网际快车开始做出了跟上时代的更新,也无法撼动已经被迅雷牢牢坐稳的下载软件一哥的位置。

一个软件从辉煌到落幕,一个开发者平凡到欢歌

虽然网际快车在国内失去了后天优势,无法撼动迅雷的一哥位置,但是它在国内外却还拥有着大量的忠实用户,于是在2006年,ZCOM的总裁黄明明来到了侯延堂所在的西安,经过了大量的沟通和谈判后,最终以1000万人民币的收购了网际快车。

此后,侯延堂在ZCOM内供职了一段时间,带领开发团队继续进行网际快车的维护和更新。

在06年接受访谈时,侯延堂谈到,自1998年到入职快车从1998年开发到加入ZCOM之前,网际快车一直都只有他一个人独立研发,一个人要面对成千上万的新老客户对软件的评价和希冀,抵挡住现实世界里电影、游戏等种种诱惑,考虑开发资金的问题,防止因大量工作引起的脱发和身体健康问题,还有最最棘手的同行竞争者无休止的对抗,可谓一波三折。

好在网际快车获得了较高的评价,而他本人也因此得到了巨大的收益。

然而,对于在关键的一年里没有获得有效更新并最终失去下载软件一哥位置的网际快车,无论是否是因为开发者沉迷游戏,或者是本身就有跟不上潮流的功能,时代都无法改写。

而今,网际快车最后一次更新停留在了2015年3月31日,自那以后再也没有新的消息传出。

不仅如此,小弟作为曾经使用过快车的老司机,再次下载这款软件时,发现早已不是当初那款风驰电掣的网际快车了,不仅软件内置的资源中心里空空如也,网上的大量资源也都只能通过迅雷下载,而它却无法分得一杯羹。

在这个日新月异的互联网时代,一个软件从辉煌到落幕,只需要短短的几年时间,而无论此前是一哥还是霸主,也只需要停更一两年,就会对它造成毁灭性的打击。

不过作为开发者,侯延堂依靠网际快车,在整个互联网界留下了浓墨重彩的一笔,并且如果真的是一个《魔兽世界》的狂热爱好者,在畅游艾泽拉斯的同时,还顺带赚了1000万元的巨款,从一个玩家的角度来看,恐怕没有比这更“神”的操作了。

一个正经问题:如果你是网际快车的开发者侯延堂,你会后悔玩魔兽吗?反正小弟我是绝对不后悔的。

半年探索小谈:怎么开始做一个新的APP?

编辑导读:现在市面上的APP产品不计其数,包罗万象,想要开始制作一个新的APP可谓是难上加难。如何定位,切入点在哪,如何规划?这些都是产品经理需要考虑的东西。本文将围绕这些方面展开分析,希望对你有帮助。

一、背景介绍

当已经有一个亿级产品收入连续几年翻倍,月活持续爬高的时候,考虑到公司整体未来发展,该如何进行后续规划?

当前市场上的公司有大概这么几种做法:

乐观派:永远上涨,永不破灭。乐观派会持续招人,不断在产品中加入各种功能、不断加入各种营销,投广告,重营销,做品牌,做延伸。感觉每天都在忙,就好像一个四五十岁的人,再努力化妆美容,也挽回不了逝去的青春。产品也是一样,成熟期的产品会在这种“勤奋”的忙碌中慢慢死去。稳重派:他涨由他涨,清风拂山冈。稳重派会专心继续打磨产品,补全各种细小体验,期待做出最好的产品。但世界在变,用户需求也在变,新的代际产品出现后,质量再好的诺基亚手机也打不过iPhone。后天将死派:明天是美好的,后天是危险的。为了明天要继续优化产品,但同时要去寻找新的增长方向,在后天能够继续好好活着。

每家公司都有他们这么做的理由,但是对于我们,信奉的是后天将死派,居安思危。但是找一个适合的方向何其之难,很多公司死在了寻找的过程中、死在了错误的路上……

如何找到正确的路,是我上半年主要研究的方向,有所心得,记录在此,以做小结。

二、大路还是小路?

像是游戏、直播、娱乐,大家都知道赚钱,都想进。但如果团队小、资金少、没有壁垒,进去估计连朵水花都翻不起来。所以方向的选择a还是要根据团队的情况来决定,小团队也有小团队的玩法。

1. 有机会快速获量的小众方向

小众方向指的是大厂不屑去做的细分小领域,比如阅读器、手电筒、QR扫描等门槛低,拉新成本低,功能简单,没有壁垒,如果成为细分领域TOP,也能够上到日活千万。

这个方向的缺点就是商业天花板低,基本玩法都是通过便宜的价格买量,达到量级之后做广告变现,之后再做他个几十个小应用组成流量矩阵承接广告。

这种玩法我觉得挺适合暂时没有明确目标的创业团队,短期快速试错,达到营收平衡,之后再打造其他更好的产品。

2. 盈利前景可观的大方向

达到一定用户和营收量级的公司,基本是不屑于做几十个小应用浪费精力,还是希望找到一个非常大的市场,发挥自己在资金和技术上的优势,参与大蛋糕的争夺。这种市场规模至少在百亿以上,并且还要有年20%以上的增长速度,比如当前的娱乐、社交、短视频等领域。

3. 一些方向被否定的原因

在上半年早些时候,我对于当前多元化比较成功的公司做过相应的分析(文章请见《产品多元化-趣头条、赤子城、字节跳动他们是怎么做的?》)。所以无论在小方向还是大方向,这两块都进行了一些探索研究,在不断的否定中纠正探索的方向。

教育相关方向:此方向相关技术都有,但是国内市场已经有两三个产品产生垄断,用户心智基本被占领。另外此方向技术只是一个门槛,重点在于内容,如果做海外,版权是绕不过去的一个坎,没有相应版权资源,对于产品快速成长会有阻碍。内容识别方向:此方向也是相关技术都有,本身属于细分小众领域,产品比较多,无绝对垄断产品,其中部分产品下载量级很大。但是这个领域产品生命周期过短,商业天花板太低,只能走大量买量、广告变现这个道路,所以这个方向也被否定。办公相关方向:符合快速发展,市场量级很大的要求,产品比较多,虽然有头部产品,但是当前在市场占有率还比较低。但这个方向经过调研后,我认为当前社会发展阶段还没有到达,除非政府推动,否则此领域能普及到大众,至少还需要3~5年。

通过这些否定,我们希望的探索目标其实也就慢慢清晰:找到一个大方向,寻找一个合适的切入点进入,后续再横向延展到整个领域。

三、切入点选择

之后我就不再去找小众还没竞争太激烈的方向,把注意力聚焦到竞争的死去活来的那些大的方向,在里面寻找我们还有机会的切入点。

切入点的选择我是综合考虑以下几点:

1. 公司基因匹配、能力范围能达到

一开始步子还是不能跨大,能站在挣到钱的,何必跪着找资源达成。做产品一下子跳出舒适区并且做成功的真不多。

2. 有还未满足痛点

寻找这个市场上还没有被满足的用户大痛点,用最好的技术和体验去满足,是切入红海的最好着力点。

3. 切入点能否建立壁垒

迅雷创始人程浩说过一句话:渐进式创新都是给行业老大打工。切入点是否有颠覆性,是否有进入壁垒,也是非常重要的考虑,否则就是给别人做嫁衣裳。

四、切入点如何验证

分析大方向的整体用户链路,找到一些用户痛点之后,也要对切入点进行进一步验证,这个切入点是否真的有机会,还也是新方向探索里面比较难以衡量的点。

在实际操作中,可以通过以下几种方式进行验证:

1. 数据评估

通过现有的市场及相关数据,对切入点机会进行评估,估算可能的市场量级,产品能达到的高度,及未来发展潜力。这种评估方式,前提是拥有比较精确的数据,还需要一套经过检验的估算方法。这种评估方式适合有成功产品经验的公司BOSS使用。

如果需要通过立项才能推进的新项目,则先要在内部对这套估算方式达成共识,否则这种评估得到的数据是无根之萍,很难说服别人。

2. 目标用户调研

找到有相关痛点的用户,说明解决方案,看对方是否愿意付费使用。这也是比较常见的评估方式,这种评估方式适合整个行业共有痛点的解决方案评估。

如果预期的切入点的功能是其中部分人群使用的,那这种方式获得的结果只能证明你找到的用户愿意为此付费,很难去证明真正需要此功能的人群有多大的规模。

3. 投放验证

这种验证方式我是从出海的手机游戏行业学来的,游戏行业的开发都是以年来计算,通过做demo的方式来验证用户喜好,那成本会非常大。所以他们的做法是投放素材,看素材的数据,从而评估市场竞争情况和用户喜好度。

这是一种市场直接验证的方式,可以产生有说服力的数据来支撑相关预测,衡量的指标主要是投放的CTR、CPI和CVR三个值,通过这三个指标,可以验证用户的兴趣度和品类竞争情况。

通过投放跑出具体数据之后,可以通过前期的预期测算表,带入具体数值,重新测算,看看测算数据能否支持此项目继续进行。

测算表示例

五、产品规划

成功完成切入点验证,证明切入点可以进入后,就要开始对整个产品生命周期进行规划。

以前通过纯自然增量成长出来的产品,这种产品曲线我称之为古典成功产品曲线,这种曲线在目前一些成熟的APP市场中,已经很难重现了。

目前一般的方法是通过投放买量,通过资金缩短成长爆发期,即下面的“投放驱动-成功产品曲线”。

两种成功产品曲线

但不管怎么来说,产品有价值生命周期分为PMF阶段、成长爆发期和成熟期,成熟期之后是衰退还是找到第二增长曲线,这个是比较后面要考虑的事情。

产品曲线

针对每个阶段,都有相应的成功衡量指标。比如PMF阶段最重要的留存,成长爆发期的增长和活跃,成熟期的营收。

通过目标设定和数据预估,可以大体得到各个周期里用户量增长的情况。我使用的方法是对留存和新增进行拆解,去规划要买多少量,留存目标要达到多少。

通过测算表去测算增长的阶段成果,每个阶段能够达到的用户量和ROI。等到这个阶段的实际数据出来之后,可以带入测算表,对下一阶段数据重新调整,从而决定后续产品的策略。

六、阶段总结

做新方向探索,有两个核心考量点要贯穿始终,那就是投入和产出,思考任何问题都不能离开这两点,否则就会陷入自嗨或者迷惘之中。

对于每个阶段的打法规划和实践经验,下篇文章再说。

作者:产品在思考;更多聊产品、聊出海。微信公众号:产品在思考

本文由 @产品在思考 原创发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于CC0协议

迅雷下载新功能:远程下载回归,轻松打造私人片库

近日, 迅雷下载重磅功能上线,远程下载回归,还可智能管理视频资源,打通全端,让用户轻松打造私人片库。这简直是视频爱好者福音,只需两步即可享受拥有轻NAS的体验,再也不用担心手机空间不足无法下载了!

现在用户将电脑上的迅雷11更新至Windows最新版本,打开远程下载,即可在手机上将资源下载到电脑上,同时还能远程播放。操作非常简便,易上手。

此外,在电视上安装了迅雷TV版,只要电视和电脑上的迅雷下载在同一个网络下,即可直接播放电脑里下载完成的视频资源。

智能管理片库则可将下载的视频进行自动分类并匹配海报信息。现在迅雷下载将移动端、电脑端、TV端全部打通了,播放记录多端同步,碎片时间续接播放,轻松拿捏。

(手机可随时创建下载任务到电脑)

(下载完成后可通过片库智能分类并匹配海报信息,手机端可远程观看)

操作指南:

1. 更新至最新版Windows迅雷(v11.4.1及以上版本)

*Mac迅雷开发中,敬请期待

2. 在手机迅雷登录同一个帐号,电脑迅雷开启远程下载功能,并保持电脑开机和联网状态,即可用手机推送下载任务至电脑。

手机迅雷远程下载入口:

ios迅雷-搜索Tab-「远程设备」

安卓迅雷-我的Tab-「远程设备」

(创建下载任务-选择下载位置)

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