最近,结婚率、离婚率的话题又刷屏了。来自国家统计局和民政部的数据显示,2018年全国结婚率仅有7.2‰,连续第5年出现下滑。此外,权威统计数据还显示,中国的离婚率已经连续15年攀升。从近几年的数据看,2016年415.82万对夫妻离婚,2017年是437.40万对,2018年虽然比2017年有所下降,为380.1万对,但在上半年曾经接近200万对的峰值。
一边是“不婚”,一边是离婚,统计数据一旦印证了民众局部的生活经验,难免让人焦虑,甚至在舆论场呈现出一种放大效应。人们都怎么了?婚姻到底有多可怕?
其实,我们对此大可不必焦虑。一方面,结婚率的数据,来自结婚对数除以国家统计局发布的年末总人口数,而当下这一波适婚者,不少属于独生子女,适婚人数必定会低一些,以这样的数据来论证现在的青年“不婚”,说服力并不强。
另一方面,现代社会,男女不仅经济独立,人格也越来越平等,结不结婚,什么时候结婚,或者是否离婚,均属于个利。结婚的时间晚一点,婚内感情不谐不愿意将就凑合,都已经十分正常。以往那种附加了家庭甚至家族诉求的婚姻状态,以及女方高度依附于男方的情况,都已不存。个体独立性的增强,自然会削弱家庭稳定性。
对于城市青年而言,婚姻的自主性已经十分高,现在已经鲜有人去打探、“关心”他人的婚姻状况。人与人之间的联系,可以深入一些、牢固一些,也可以淡漠一些,对于个人私事,无论是热心的大姐,还是“组织上”,都很宽容了。
而农村青年同样如此。这些年,随着城市化的快速推进,大批农村青年进城务工,其对待婚姻的态度也在发生变化,而改变尤其大的是不断提高的离婚率。这固然不排除流动带来的感情变化因素,但也未尝不是独立性的一种呈现。
社会越发展,人格越独立,青年在婚姻上面临的选择也会越多。比如很多青年就很无奈,并不是刻意不婚,而是结婚是两个人的事儿,自个儿着急也没办法。
共青团中央网络影视中心2018年曾发布过一份《当代青年群体婚恋观调查报告》,调查显示,针对“如果一直没有找到理想的结婚对象,您会怎样?” 69.53%的青年选择“继续等待,直到找到理想的人才结婚”;15.61%的青年选择“保持单身”;有9.34%的青年愿意“降低择偶标准”;仅5.52%的青年选择“将就结婚”。可见,近七成青年择偶“愿等待不愿将就”,这足以说明,择偶其实不是一件轻松的事情。等着等着,就老了。
在尊重个人选择和自由的同时,需要关注的是影响婚姻的其他因素。比如,结婚受房子、经济收入、职业预期、发展前景等外部因素影响,很多问题,实际上已经很难完全归结于“个人私事”了。如何降低生活成本,提高发展预期,让每一个人不必为未来担忧,快快乐乐、简简单单地生活,值得有关方面思考。
(来源:中国青年报)
《博德之门3》的3号补丁已经上线,拉瑞安工作室在此次更新中对同伴系统做出了些许改进,一些技能和对话方面的检定也已经优化,比如现在你可以控制小队集体跳跃,除此之外还有许多其他方面的改动。
改动介绍视频:
一些较少选择的分支现在会有更好的回报...
我们的游戏一直都致力于奖励充满创造力和探索精神的玩家,但有些玩家对于走和平路线导致的经验值缺乏,以及利用较为罕见的分支玩法来创造性地解决游戏内的问题获得的回报较少而感到失望。3号补丁引入了回避开战情况的奖励,玩家可以利用对话,或者通过探索、利用环境来解决问题。现在,前进于和平道路的玩家们都能够在旅途中刻画出一个更加真实的人物身份。或者,它会为特定情况提供更多的选择。
小贴士:56%的玩家选择避开与地精在屋顶的伏击战。现在,这些玩家将会同样获得适当的奖励,而无需被迫杀死地精。
同伴们现在会感觉更加...友好
关于行为,我们注意到你的同伴们有时候可能带点消极的情绪。我们已经采取措施,他们将不再频繁地挑剔你的行为,变得开始更加以大局为重。同伴们现在会更加宽容,不会挑剔他们在意的每件小事,而是专注于他们喜欢的事情。同时,保持了他们的个性,并坚守他们对于某些事物的信仰。简而言之,他们的感觉更像你的同伴了。
小贴士:对于想让阿斯代伦放松下来的20万4千多名玩家来说,就不必再顾及影心愿不愿意的想法了,这理应是你们的二人世界。
对话与技能检定不太可能将你“拒之门外”
某些需要特别苛刻的技能熟练项,或在戏剧演绎时的对话检定已经重新进行了平衡 - 你将不会因为某位角色在特定的熟练项中实力不济而使整个事态失控,换言之,你将更有可能获得成功。 除非情况确定必要,否则骰子将不会将你的选择拒之门外。 但最终,你仍然需要顺其自然。
小贴士:约有超过一半的玩家在使用与动物交谈的能力同枭熊说话时未能体验到整体的故事。而对于没有掌握动物交谈能力的玩家们,这个成功的数字仅仅相差5%。 我们在这里调整了难度等级,以奖励你将你的角色的某些点数投入到动物相关的学识中去。
玩家不再需要对队伍进行微操
在玩家看来,对于“被遗忘的国度”中最需要优先去考虑的事情,应该不是对队伍的微控操作。因此当你跳过一个路障时,你的队伍会自动集体跳过它来跟随你的主控人物。万岁!
小贴士:刚刚有超过20万的玩家跳过沟渠,与湍流的河水旁受伤的提夫林对话。 毫无疑问,只要有一人行动,你的同伴们也将跟随你的步伐。
更多冒险,更少休息
从现在起,每次长休前你都将获得两次短休。而在之前,你只可以进行一次短休。也就是说,付出同样的代价现在可以获得双倍休憩!这也意味着你可以进行更多不受干扰的冒险旅程并享受休息带来的便利。
小贴士:2可是1的一倍哦。
平衡调整过的戏法及更少的地表效果
这是一条很热门的社区建议。那些消耗大量资源以施放的法术现在变得更为强力,而戏法相比“真正的”法术将相对削弱。这将会让配置法术变得更有意义,并且更值得使用那些“真正的”法术。此外,我们也对地表效果做了调整,适量减少削弱以避免发生更多悲剧,并根据其他反馈相应地调整了战斗体验。火焰箭,冷冻射线以及酸液飞溅不再直接产生地表效果。火焰箭依然可点燃可燃性的地面,而冷冻射线依然可以冻结水和血液。
小贴士:就在上周,玩家角色死于火灾的事件就发生了78293次。这一死因占据了28.6%的总死亡数。也许在我们调整了地表效果以及戏法后这将得到小小改善。
用户界面改善,包括法术和激励点。
激励点现在直接在用户界面可见,因此你也可以使用它们了!
你现在可以通过快捷栏界面上的独立菜单选择不同环位的同一法术,欢迎查看今日的更新视频以获取更多细节。《龙与地下城》规则允许施法者使用不同“环位”的同一法术,这将消耗不同数量的资源并产生更加强力的效果。
在之前的版本,同一法术的不同环位都有各自独立的图标,经过一段时间的游戏后这将导致成堆的图标拥挤在快捷栏上,而随着升级,玩家们必须花费大量精力来进行调整。现在同一法术的不同环位都被打包在了单个图标上的附加菜单里可供选择。
小贴士:77万人拯救了坠船场景的渔夫奴隶。现在,你可以清楚地看到这一举动为你增加了1点激励点。
跨平台存档终于上线了!现在就可以开启它!
我们尽了一切努力终于从后端实现了这一功能,在不同的服务器上让你更加自由地体验游玩(你看,自由这个词也写在标题上!)启动器 – 我们还没有正式给它一个命名 – 对你而言不过一个简单的开启游戏的窗口,但是在其背后,很多拉瑞安的工作人员正在努力实现诸如跨平台存档之类的功能。
目前Steam和GoG已经可以实现不完全的跨平台存档共享,不过我们还不打算大规模谈论它,直到我们能够在目前已发售的所有平台都实现这一功能。现在,你的拉瑞安账号可以通过当今世界的热门话题“云”实现跨平台存档。最棒的一点是,因为这一服务是由我们自己运作的,所以我们完全可以控制它的表现。这就意味着你可以在Steam,Stadia,Mac以及GoG上分享你的存档。只要你在线,你的存档文件就可以自动上传至云服务器,包括游玩产生的自动存档。举个例子,在机场等候登机并且手边有一台笔记本?连接至谷歌Stadia就可以继续你的游戏旅程了。或者在你使用MacBook工作的时候?呃…我们还是暂且打住这个话题吧。
《博德之门3》在苹果的11月10日发布会上得到了隆重的亮相。在这场发布会上,苹果宣布了革命性的全新芯片:Apple M1。对于《博德之门3》而言,在Apple M1架构上运行还处于早期阶段,但是对于该芯片的原生支持即将到来。截至今天,《神界:原罪2》以及《博德之门3》都已经可以在Mac的新产品上运行,但目前它们依然是通过Rosetta 2,而非M1,因此目前也还无法运用M1诸多令人惊艳的特性。
也就是说,你现在已经可以在苹果的全系新产品上游玩《博德之门3》了。在此之前,你无法通过 MacBook Air来游玩《博德之门3》,在MacBook Pro上也有点勉强,但是即使是用Rosetta 2来带动游戏,我们也依然努力设法使《博德之门3》运行在高画质下,并且尽量降低机器运行时的噪音,我们认为这很酷,因为这意味着你的体验 – 结合跨平台存档 – 现在非常流畅,游戏世界将会尽情地表现出它的魅力。
如果你有幸入手了苹果的新型号Mac,用它玩一下试试,告诉我们你的反馈。我们在Elverils的合作伙伴正努力开发M1的原生支持,以让这一强劲的设备真正发挥它的光芒(包括运行其上的游戏),不过这只是未来更多3A大作在ARM架构上运行的精彩旅程的第一步。
其他修复及更新改进
· 改进了角色随从的移动模式。
· 在装备界面增加了隐藏头盔的选项。
· 增加了使用法术时强制施放的轨迹预览。
· 当强制回合制模式被激活时,所有角色都会停止移动。
· 同伴现在将跟随玩家的主控角色一起跳跃。
· 修正并重新启用了所有平台之间的拉瑞安跨平台存档。
· 对同伴的认可度进行了各种调整。
· 战斗AI现在会考虑向下跳落。
· 更改了野猪、噬脑怪和小蜘蛛的AI行为原型。
· 战斗音乐不再在角色加入战斗时结束。
· 音频配置现在会在选中了一个选项时即时更新。
· 在多人游戏中,其他客户端现在可以听到对话中玩家的掷骰子事件。
· 精简了快捷栏的UI,现在允许玩家通过弹出的特定图标来选择施放升环法术。
· 改进了可以添加到快捷栏的可切换的被动技能的外观。
· 改进了“角色创建”中的一些技能的提示。
· 增加了激励点的教程。
· 戏剧化演出方面:调整了部分区域的情绪和表情。
· 戏剧化演出方面:对部分区域的摄影机进行了调整,并改进了光照。
· 戏剧化演出方面:对情绪和态度的表现进行了大量改进。并改进了渐变时间。
· 戏剧化演出方面:改进了姿势之间的衔接。
· 与面具相关联的任何对话会在装备面具之前播放,而不是之后。
· 现在也会在跳下洞口后传送后续的角色。
· 大修了武器出鞘/归鞘的逻辑,使行为更加一致。
· 避免战斗和完成较小的支线任务现在也会获得经验。
· 增加了战斗中先攻权轮替的新音效。
平衡调整
· 火焰箭、冷冻射线和酸液飞溅将不会在击中时产生特定的地表。但火焰箭仍然可以点燃易燃地表,冷冻射线仍然可以冻结水坑和血坑。火焰箭的伤害也做了相应的调整。
· 调整了牧师和游荡者的默认能力分配。牧师会有更高的初始敏捷,以更好地利用中等护甲的优势;游荡者会有更高的初始智力,以方便他们转职成诡术师。
· 不再能在一个回合内通过进出白色孢子云来进行无限行动,另外白色孢子云的状态现在可以持续到角色的回合结束。
· 调低了法术准备效果的镜头抖动。
· 粉碎法术现在能与法术塑形正确配合使用。
· 近战偷袭现在需要一把专门的武器。
· 召唤分身现在只有在攻击者距离召唤物3米以内时才会正常生效。
· 受惊状态不再能叠加。
· 卓尔盔甲的价格提高到了800金币。
· 允许在同一角色身上多次叠加脆弱诅咒。
· 现在你可以在保持隐匿(潜行)时使用疾走。
· 队伍现在可以在每次长休后进行2次短休。
· 容器类物品的默认提示操作现在是“打开”而不是“拾取”。
· 重新平衡了对话技能检定的难度。
· 将近战骷髅的技能从劈砍改为挥砍,使其与武器一致。
· 修正了NPC不把猎人印记作为敌对动作的反应模式。
· 调整了地精的AI原型。
性能和稳定性
· 修复了一些无法加载存档的情况。
· 优化了过长的保存时间——对4核CPU进行了更好的线程规划。
· 提高了Vulkan版本的稳定性。
· 修复了移除有追随者的角色时随机崩溃的问题。
· 修复了双持状态下切换武器组时随机崩溃的问题。
· 修复了大量删除存档时崩溃的问题。
· 修复了偷窃重箱子时崩溃的问题。
· 修复了被动检定失败时的随机崩溃的问题。
· 修复了物品掉落到另一物品上时可能发生崩溃的问题。
· 修复了加载时崩溃的问题,与跳跃状态有关。
· 修复了教程中在船上的小房间搜刮几个小魔鬼尸体时崩溃的问题。
修复
· 解决了大量的戏剧化演出的场景问题。
· 修复了一些对话中不正确的流程。
· 角色现在可以走到某些位置,即使被看不见的物体挡住。
· 修复了针对一些特定物品的自动寻路问题。
· 不能双持的武器现在可以通过双击自动装备。
· 所有被动现在会显示在角色表上。
· 在战斗中,命中几率预览现在应该是正确的——即使你的角色仍然需要移动。
· AI近战原型现在可以正确计算对盟友和中立角色造成的伤害。当角色使用任何范围攻击或能力时,这应该会减少不必要的友军攻击。
· 已修复一些法术的施法音效。
· 召唤来的守卫现在会在离开一个区域之前进行巡逻。
· 一些对话在提示进行说服检查后出现卡住的情况——这些问题已被修复。
· 在施法或移动施法时,你不能再切换武器套装。
· 加载存档后,当目标改变时,任务标记现在会正确消失。
· 增加了输入延迟,以防止出现滚动播放的大量垃圾信息。
· 修复了多人游戏中非主机角色在跳跃后会移回之前位置的不同步问题。
· 日志通知不会再卡在屏幕上。
· 修复了一个视觉效果不会在检定窗口中显示的错误。
· 修复了一个错误,即当在配置文件名称中使用特定字符时,玩家配置文件不会被正确创建。
· 配置文件切换现在会继承对声音设置的任何更改。
· 修复了在强制回合制模式下对NPC施加状态效果时的动画问题。
· 已经打开的门现在看起来就真的是打开了。
· 隐身卷轴现在与其他二级法术卷轴的费用相同。
· 艾嘉西斯之铠现在在使用二级法术位时会正常地造成10寒冷伤害。
· 生命领域牧师版本的治愈伤口现在在使用二级法术位时能治疗2d8 HP。
· 巨武器战斗专长不再对范围性武器攻击触发。
· 双手挥舞时,长棍现在造成1d8的基础伤害,而不是1d6。
· 不谐低语现在在二级时会显示正确的伤害值。
· 母亲的憎恶药水现在可以持续到休息为止(如提示中所述)。
· 一些有损坏的治疗药水不再显示为高级版本。
· 当加载在回合制模式下的存档时(在NPC的回合中),角色现在会正确装备所有的装备。
· 角色现在会在被带有击退的魔能爆击中时正常受到坠落伤害。
· 破誓者的武器动作(至上力量)现在会正确触发推倒。
· 当4名玩家在教程中招募莱埃泽尔和“我们”时,不再有UI重叠。
· 移除了招募莱埃泽尔时的交易和攻击按钮。
· 招募莱埃泽尔时,不再能获得双倍经验值。
· 鸟妖现在能够在战斗中到达更多的位置。
· 当玩家不与鸟妖战斗而离开时日志会正确记录。
· 在塞恩地窖中,骷髅现在会在生成时摧毁它们的棺材。
· 音乐现在在地精营地中的播放和过渡会更正常。
· 明萨拉不再在询问某些问题后消失。
· 月亮谜题不再在连续旋转相邻圆盘后翻转月亮。
· 熊同伴不再会统计出十倍于预期的重量。
· 如果你没有站在任何人一边,与埃塞尔和梅丽娜兄弟的对话不再提前结束。
· 修复了一个阻止你拾取给卡哈的信的BUG。
· 删除了沼泽中一个不正确的音乐触发。
· 莱埃泽尔在桥上与吉斯洋基相遇后不再拒绝说话。
· 当进入轻语树花的灵光范围时,快捷栏中的法术会被正确禁用。
· 除此以外的更多的一般任务修复和标志检查改进,使故事体验更流畅。
· 修正了卡哈的谴责场景中的标示,以防止几乎相同的节点重复。
· 修正了点击地精的啤酒桶时的犯罪标示,以确保出现正确的对话。
· 修正了散塔林会的运货情况中的任务给予和日记标志。
· 确保阿拉贝尔在她该死的时候死去。
· 修正了安德斯对话中的流程节点——现在它能准确检查正确的标示了。
· 塞恩亡灵现在有闲置行为。
· 增加了标示,以增加影心在阿拉贝尔宫廷场景中的部分反应。
· 对莱埃泽尔在平原的招募标志进行了编辑,以更好地解释其流程。
一夜之间风靡币圈各大社群和网站的共振模式是啥?各种cx群,纯币圈群沸沸腾腾,vds,fds,vbt,一夜之间吸足了眼球,新的模式出来,vds从几块钱拉倒现在的70多块,几十倍的涨幅在熊市算的上牛币,扒姐是不会建议大家继续玩vds了,有货的也可以陆续出货了,乘着热度不减,有人接盘。以前币圈和cx圈的人见面互道SB,今年见面就是一句来啊,一起玩啊,这局面真是莫名的和(搞)谐(笑)。很多人说今年是模式币天下,是的,扒姐不否认,市场上p2p,资金盘,cx盘死的死,跑的跑,资金没地方去,都来搞模式币了,局面真是乱,大家跟上市场节奏,吃鱼身就好,做一个不被收割的韭菜。
vds作为第一个吃螃蟹的项目,成功引起了市场的共振模式热度,vbt作为新开始的项目,前期大家也可以参与,毕竟作为新平台币,有着币听社区的会员基础,再加上共振热度,给vbt打了一个很好的广告,下面扒姐就讲一下这个共振模式是什么,如何玩。
作为一个项目的,说实话扒姐觉得也是很一般,亮点是用了新的模式。用最简单的方式表达一下共振,说白了就是众筹模式的改变,是最开始1CO的模式的变革,是ieo模式的升级。不知道大家还记得最初众筹的模式吗,天使轮,早鸟期,第一阶段,第二阶段,等等,不同时间抢筹,价格和奖励不一样,那么,现在每2个小时共振一次就是最开始的不同时间抢筹,这个时间用2个小时缩短,利用饥饿营销,营造一种火热的市场氛围,可以给项目提供不少资金,共振给前十用户的奖励就是众筹的早期奖励模式,或者说是用了最开始代投的模式,奖励大户和早鸟期投资者,共振归根结底都是一个众筹资金的过程,有了资金项目方才有钱做一系列的事情。
大家都知道现在的ieo已经死了,作为新出来的众筹模式,共振能活多久,我们拭目以待,错过了vds大家不要错过vbt,因为扒姐和vbt项目方的一些领导人也认识,所以也知道一些内部消息,大家早期可以参与进来风险不是很大。用币圈一句流行的话就是,你买了一个币不去cx它,你就不是一个合格的买币人,对,扒姐也买了vbt,大家可以继续上车,一毛之后扒姐会陆续下车,大家看着办咯~
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