加入更多新内容,沙雕玩梗更开心了。
或许大多数人都有这么一段经历——你刚加入某个团体,或者正参加一个不算熟悉的聚会,因为不如何善于交际,所以每每和别人聊上两句,就陷入冷场尴尬的境地,渐渐沉默,只能拿出手机自顾自地玩起来,直到你不经意间看到一个人的屏幕,惊呼:“原来你也玩这个游戏!”
不得不说,手机游戏已经是现如今,最为重要的社交工具之一。而作为一款优秀的沙雕游戏,《人类跌落梦境》兼具了一切交友所需的属性。
《人类跌落梦境》最大的特色,恐怕是它“幽默”的角色设计。
在游戏中,你将操控一位似是没有骨架的“面条人”,并通过操控、跳跃等方式与道具、环境交互,进而解开谜团过关。这种角色设计,本身就带着几分喜感——因为没有关节骨架,它走起路来,脑袋会无力地摇晃,双手更是自由地摆荡,让人怀疑,自己是不是什么重症肌无力患者。如果你不小心,被什么东西绊倒了,甚至可能就直接躺平在地上,只有你按了数次方向键和跳跃键,它才像被催促般,不情不愿地从地上爬起来。
这个设计,让游戏里各种行为都变得困难起来,小到抓物,大到攀爬,你都得靠那双充满黏性的手来完成,整个动作自带鬼畜效果和沙雕属性。要熟悉这些操作,你需要经过一个蹒跚学步般的过程,如果这时,你只有自己在玩,恐怕很难体会到,这个繁琐过程的乐趣。
这就像是学一首绕口的儿歌。只有一个人的时候,你只会关心自己音准不准,技巧和感情到不到位,而两个人,或者是一群人,你一句,我一句地唱起来,内容便显得并不重要,反而会因为各自颇为滑稽的腔调,觉得有趣,互相对视,接着哈哈大笑起来。
《人类跌落梦境》提供的,正是这种有趣的氛围基调。也正是因为,它主张提供快乐价值,而非过关的成就感,所以在解谜方面,它被设计成了层层递进的形式,每一大关,都由许多个小谜题组成。这些谜题相互独立,却又和关卡环境,融合成风格统一的整体。
解谜并非《人类跌落梦境》的本身真正核心,因此设计得并不难,而是把更多的难点放在操作的难度上。正如前文所说,它重症肌无力般的设计,让你就算有想法,操作起来也是困难重重,经常会出现“思考五分钟,操作两小时”的情况,也正是这种设计,进一步扩大了角色在动作上的滑稽感。
这时候,如果你拉上一两好友,很多时候都会渐渐演变成,互相摆烂的情况,原本难度适中的挑战,也会一下子转变成沙雕互坑——在你即将爬上墙壁时,损友很可能会过来扒拉你一下,让你前功尽弃;在你专心思考解谜时,他们很可能会抱着你,来一场永无止境的坠落。
《人类跌落梦境》能提供一应场景,让你从人与人的互动中收获快乐,而非只是从竞技胜利的成就感。但这绝非《人类跌落梦境》关卡设计无趣的意思,恰恰相反,它像是有无限惊喜,能带给人各种可能。
初期的豪宅关卡可能看起来更加简洁,整体操作也更加简便,其中还有一堆可供打闹的家具,很容易就能够在欢声笑语中,快速上手。接着随着每一关风格的变化,你能逐渐感受到,藏在《人类跌落梦境》背后的高度自由,这既不是指类似于开放世界交互的自由,也不是多种解决方式玩法的自由,而是一种设计上的自由。这个自由,让任何人都能够发挥想象力,发现各式各样好玩的内容,也是团队合作趣味性所在,就像头脑风暴,你永远猜不到,下一秒会如何发展,会出现什么新奇的事情。
在最近8月版本更新后,《人类跌落梦境》更是引入了新的地图,加入数个由玩家设计新的高质量地图。其中,更新了官方地图“森林”,作为额外地图,森林沿袭了游戏以往地图的风格,整体中规中矩,解谜难度也没有太大的变化,难度比较接近后期的官方地图,同时有一些让人眼前一亮的小细节。
相比之下,更新后加入的玩家自制地图Journey to Valhalla,风格化就明显很多。这个地图出自《人类一败涂地》的创意工坊中,一位大神玩家之手,原先便已经移植了3个部分,这次更新补充了后续的3个部分。它的整体操作难度同样不高,但解谜内容设计思路和官方不太相同,它更加复杂,层次性更多,如果你觉得官方地图解谜难度偏低,恐怕在这里能找到更多的乐趣。
当然,这次更新地图,最让人眼前一亮的还是“武器擂台赛”。这个地图并不大,主要就是一个四四方方的擂台,玩法也更加纯粹简单——一群沙雕之间展开的大混战。和《人类跌落梦境》原来的思路不同,这个擂台赛,更加强调玩家之间行为的交互,让玩家用不同的武器,在这里相互战斗。
如果你认为它会变成竞技的形式,让玩家追求输赢,那恐怕你还不够了解《人类跌落梦境》。武器擂台赛中的武器,看起来异常炫酷,但大概率,你没办法如想象中般帅气地挥舞,甚至会因为判定,不小心玩死自己,感觉就像是还没学会怎么走路,就学别人玩四十米的大刀。
它只是以“竞技”形式,展现这款游戏沙雕的一面,毕竟实质上,大多数的操作熟练度,真没办法熟练挥舞这些武器。
当然,并非所有玩家,都有条件和能力设计地图,但你可以接触到它另一个设计自由——自定义角色形象。你可以根据自己的喜好,搭配出有着自己独特风格的角色形象。并且,这个自定义角色的功能,和单机游戏的意义其实不大一样,它是你在游戏中的“形象”,和朋友游玩时,他们第一个看到的是你的角色形象,其次才是想到你,因此这是你游戏形象与个人的一种捆绑,换而言之,它是你的“另一张脸”。
因此,这张脸的风格、美丑,同样决定了你未来在队友心目中的固定形象。但不排除确实有的人不在意外形,所以《人类跌落梦境》也有专门提供既定的套装皮肤,方便你一键切换,免得你陷入选择困难的境地。
如果你还是没法选择,不如直接加入沙雕玩梗大军。这次八月的更新,《人类跌落梦境》以一些熟知人物为原型,设计了一些装扮的“套装”,如呆妹儿、仙某某、逍遥散人、蓝战非和小团团,你可以选择模型后自主配色,找到最适合自己感觉的形象。
除了这些以外,《人类跌落梦境》还更新了3款玩家自制皮肤,以及10款活动皮肤。其中,你最熟悉的,大概率就是“乔奶奶”——熟悉的穿搭,熟悉的36D,熟悉的康纳头像,一切都是那么原汁原味。
这两种设计的自由,正是《人类跌落梦境》最大的乐趣所在,也是它能提供的极高社交价值。但我认为其兼具一切交友属性,还有更重要的一点,它是一款手游。五年前发售的《人类一败涂地》,作为质量不错的端游,确实吸引了无数沙雕玩家的注意力,但电脑的固定形式,以及对加速器的需求,让许多轻度玩家望而却步,转变成手游登陆手机,也是许多玩家过往的期待之一。
《人类跌落梦境》作为一款手游,既有了持续的内容更新,也有了便携的特点,和其他许多手游一样,你可以约人随时随地来上一把,甚至不用解完大关卡,毕竟它每一次解谜成功,都会自动存档,能够随时退出,随时再来。
当然,它并非没有劣势。《人类跌落梦境》本身的设计,决定了操作上的困难,如果你是轻度手游玩家,或者不太接受“搓玻璃”的人,可能会在早期“饱受折磨”,至少我第一次过独木桥时,确实耗费了九牛二虎之力。但也正如我前面所说,这个“折磨”过程,替换到开黑组队的情况,就能够变化成另一种快乐了。
这时候,你或许会说,“游戏有了,朋友哪领”——这恰恰是《人类跌落梦境》值得尝试的原因。
人是一种情感动物,有着社交诉求,但成长的大环境,强调我们独立,强调我们进步,渐渐地,我们人与人之间在交流上变得靠近,却在感知上咫尺天涯。文字的交流,让我们更多时候拘泥于内容的本身,忽视了氛围与乐趣,而不论是游戏,还是表情包,“沙雕”的作用,正是活跃气氛,低成本享受乐趣的最优解,互相做到在快乐轻松层面上的共鸣。
《人类跌落梦境》并非是一款,要求你去找朋友,一起来玩的游戏,而是它的存在,能让你与他人共同经历,共同快乐,从而变成朋友。
它不要求你找朋友,它来帮你找朋友。