落殇
断点
俗人
遇见
幽殇
虐心
初拥
污婆
夕陌
初见
青魇
草民
呆橘
眸色
温油
热火
欢脱
清影
熟吻
夜巷
鸢北
祭念
南辞
余欢
墨梦
鸢尾
凉人
顾城
面具
蜜酒
爱囚
强挽
难捱
轻描
苦酒
刺青
酒客
拥有
指忘
闷热
海洋
痊愈
情殇
宅男
安逸
荆棘
屏息
淡别
欢颜
暖色
无碍
遇见
奈何
驼背
余生
贪新
柒冉
乾坤
“无名小卒。”
犹记得2016年,“血与酒”的横空出世让无数玩家惊呼“巫师4”提前发售,轻描淡写之间,还不忘暴扣隔壁某款开放世界大作的狗头。从此,波兰蠢驴一战成名。
后来的事大家都清楚,《赛博朋克2077》经历了灾难级别的首发事故,CD PROJEKT RED(以下简称CDPR)的口碑也一路从神坛打车到谷底,当了好一阵子“落水狗”。小股东撤资,创始人致歉,颤颤巍巍修Bug,种种迹象表明,本作极有可能像许多前车之屑一样,成为一款留有极大遗憾的半成品。
现在三年之期已至,《赛博朋克2077》的第一个,也是最后一个资料片“往日之影”姗姗杀到。如果CDPR想向玩家证明些什么,那么这就是他们最后的机会——值得开香槟的是,这次CDPR狠狠拿捏住了。
资料片“往日之影”加上全新的2.0玩法,让《赛博朋克2077》的整体游戏体验上升了不止一个层次。
先说说本次资料片的大致体量。“往日之影”在原先的太平州新增了一块叫狗镇的可探索区域,以及30条以上的主、支线任务。狗镇的商贩、义体医生和任务奖励能提供几十种全新的武器装备与消耗道具,数量着实不少。
令人影响深刻的城市造景
虽然地图算不上大,但狗镇延续了夜之城特有的垂直设计风格,有着不错的探索纵深,区区一个小城区就能塞下十几条支线,任务密度与布满各种委托的市中心区域相当。此外,游戏的主线剧情还包含了大量精心定制的线性关卡内容,足够让玩家耍上近10个小时。
最让我感到欣喜的是,“往日之影”的任务完成度与设计感再次回到了《巫师3:狂猎》的巅峰水平。哪怕最简单的中间人委托,也有着最基础的起承转合,以及可供玩家选择的剧情分支,最后的任务结果还会通过狗镇环境与角色命运的转变,真切地反馈给玩家。
不过,没有那种喜闻乐见的新内容
整个资料片完全没有“具体情况看附件”的凑数“马桶”,几乎所有任务,不论大小,都多少涉及灰色领域的两难抉择。并且,这些任务都有着高质量的剧情演出作为引导和收尾,体量上与本体的各种精彩支线相当。
其中,个别支线的规格之高,甚至让我想起了和杰克Jackie一起抢小平头的日子。还有一些支线任务的选项会联系玩家在夜之城的过往经历,包括那些辛苦积累下来的名声、资源和人脉。一通电话、一条短信,分分钟就能让挣扎在狗镇泥潭里的升斗小民鸡犬升天。
名声在外
这次玩家真的当了一回大名鼎鼎的V,而不是那个只给各路中间人跑腿的无情打手。
此类细节拉满的任务有很多,如果你想像原版扫图一样清光这些任务的话,至少要花上十几个小时的游玩时间。再算上主线,“往日之影”的有效剧情量大概能达到本体的三分之一——而光看主线部分,这个比例甚至能上升到一半。
当然,《赛博朋克2077》本体的主线本就不算长。序章结束后,进入到展开玩法的开放世界平台期,主线剧情的密度和连贯程度更是有所下降。偏偏本作的玩法部分又有诸多臃肿与不方便之处,于是很多玩家——包括我自己,都难免对中间这段“吸水海绵”感到倦怠。
2.0的载具战斗和通缉大修,也无法解决这个根本性问题
相比之下,“往日之影”的主线体验就连贯紧凑得多,无论人物刻画还是叙事节奏都有过之而无不及。
“往日之影”选择狗镇这个多方势力鱼龙混杂的舞台,上演了一场个人命运纠缠家国利益的经典谍战戏码。明线是新美利坚总统与狗镇军阀的政治博弈,暗线则是牵一发而动全身的意识形态分歧,说是夜之城版古巴导弹危机也不为过。
《赛博朋克2077》本体的主线剧情对赛博朋克反乌托邦内核的探讨,更多是哲学且形而上的,荒坂三郎和强尼·银手与其说是两个个体,毋宁说是价值体系和道德判断的两个坐标。而玩家的剧情选择就像是在绑定某种主义,或者有关人性与生命的价值判断。
在本体中,一些“庸俗”的精致利己思维,在结局中会受到道德和价值观层面的纯粹批判,以至于部分玩家觉得强尼·银手根本就是在道德绑架。这种感觉实际上是没错的,因为强尼·银手的人格并不健全,生命对他而言并没有意义,他只是一种会说话而且嘴很臭的主义。
但在“往日之影”里,故事的主题下降到了人与社会的现实关系上。当你需要抗争的对象,从宏观的体制设计聚焦到其中某个具体的个体上时,一切就会变得大不一样。因为,那些庞然的存在最终会消解下去,直到落到每个身不由己的个人头上。
你无法简单通过个体的动机来做出具体的价值判断,因为体制化的前提就是尽量消灭个体的动机——或者说,这些人并没有所谓的自由意志。而对这些和身边的人做着相同事情的人,你只能通过结果论来为雪崩中的每一片雪花定罪。
比如,强尼·银手当年就炸死了荒坂塔周边的所有平民。又或者,认定穷人不努力是因为他们贫穷。
强尼·银手自己也是不自由的。因为,他的主义不允许他去思考个体跟集体、个体与个体的关系。一旦他有了这方面的意识,就会变得不自由,变得软弱,变得无法推倒大厦。所以,强尼·银手只配当个偏执的自恋狂。
在失去自由的反面,没法变得不自由,本身也是一种不自由。就像“往日之影”的英文标题Phantom Liberty的其中一层意思一样,也许自由意志只是一种人类本能被控制论社会截肢后的幻觉。你以为自己有,但你其实没有;你越觉得自己有,它就越让你痛苦。
活着本身就意味着不自由,而我朴素的现代价值观让我能够接受这种不自由,而不是“不自由,毋宁死”的极端思想。我并不想成为一个精致的利己主义者,我只是想活下去。但在“往日之影”的其中一个结局里,强尼·银手仍然骂我狼心狗肺,不是因为我想活——
而是因为我要他死。
“往日之影”贡献了整部游戏里我最喜欢的结局,混杂着个人与体制、人性与自由的体察思考,平静的第三人称视角也不同于本体中被价值与道德判断冲昏头脑的献祭者狂热。而百灵鸟这个第三者的介入,更是直接为强尼·银手的角色塑造提供了一个全新的支点。
当然,如果你觉得这些虚头巴脑的东西没什么意思,那么“往日之影”也提供了业界顶尖梯队的第一人称剧情和战斗演出。你可以在游戏中化身联情局特工,上赌场牌桌勾心斗角,潜入戒备森严的反派老巢,甚至盗取他人身份执行卧底任务。
主线剧情中的部分关卡设计和Boss战斗质量相当之高,有水肺潜入和狙击掩护等等的经典谍战戏码,也有击破巨大军用机器人的火爆场面,同时全程都伴随着各种细腻的分支设计——你完全可以不加思考,只把“往日之影”当成一部精彩纷呈且高度可互动的特工大片。
在此基础上,英伟达新发布的DLSS 3.5,又进一步强化了本作的视觉体验。尤其是在光源不足的谍战主题场景下,光线重建(Ray Reconstruction)技术所带来的环境光照模拟非常写实,对画面氛围和沉浸感的提升堪称次世代。
最难能可贵的是,DLSS 3.5的光线重建技术可以在所有RTX显卡上运行,不只是40系列,所有20、30系显卡都适配了对应功能。更妙的是,开启光追重构并不会占用原有的计算资源,它相对DLSS 3.0的AI画面降噪和小幅的帧数提升,几乎就是白嫖的。
左侧画面:路径光追+光线重构,漫反射效果明显,通过网格投射的阴影非常清晰
不过,假如你没有能开启插帧技术的40系显卡,那么想要完全吃透DLSS 3.5的画质提升之前,可能会付出不小帧数上的代价。但好在,“往日之影”中绝大多数的演出场景都有精致的人工光照,即便在不开启光追或只开启中等光追的情形下,也有着非常优秀的视觉体验,这种向下兼容的诚意不得不让人敬佩。
无光追画面
作为《赛博朋克2077》本身的长板,高质量的沉浸式剧情演出在“往日之影”中变得更为突出,甚至好到了瑜不掩瑕的程度。而在另一边的短板上,2.0的底层玩法重构为原本臃肿的战斗养成系统,规划出了清晰且人性化的游玩重心,使得玩家能在剧情内外的战斗填充部分,收获更为正面的游玩反馈。
2.0的玩法基调是去数值化,增强代入感。原本粗暴重复的数值增幅体系被彻底精简,转而改为了对玩家操作风格的机制型奖励。喜欢午时已到的牛仔风格,就去点出连续精准射击的拔枪技能;喜欢刀口添血的武士风格,可以去点刀剑格挡子弹和快速连续处决。
原版就有的战斗流派依然还在,比如黑客流、莽夫流、时停流,而且在可玩性上均有所提升。譬如,黑客流可以点出超频技能,在RAM值不足时用生命值来强行骇入敌人;时停流的改动更加酸爽,涉及整个装备系统的减负和玩法升级。
具体而言,2.0的义体和装备没有了提升数值和降低冷却的芯片插槽,转而强化了各种装备组件的功能区分。其中,提供时停效果的斯安威斯坦有了主动启停功能,原本的持续时间改为充能制,开启时停后义体不会进入冷却,而是不断消耗充能。
时停过程中击杀敌人,可以延长时停的持续时间,而且延长的充能在关闭义体后可以保留,相当于从机制上鼓励玩家进行干净利落的连续击杀。玩家也不用担心Build不够极端会导致数值门槛影响击杀效率,因为2.0的玩法改动同样摒弃了原本崩坏的数值系统。
2.0架构采用了自动平衡的敌我数值体系,同时取消了原版令人匪夷所思的装备等级体系,只保留了武器和义体的品质差异。去掉滥用各种加法乘区的天赋技能和随机武器词条之后,《赛博朋克2077》在射击体验上实现了去数值化,爽快程度和代入感均有很大提升。
在游玩资料片的过程中,我的等级从40级提升到了58级,将近20级的跨度期间,从来没有出现过养成不足导致的“子弹海绵”现象,同时也没有过几万伤害秒杀一切的数值崩溃。大幅提升武器伤害的手段几乎都是机制性的,譬如潜行加成、低生命值增伤等等。
至于资料片新加入的Relic技能树,反而是我觉得提升不大的地方,只是在原先的系统层面上做了一次加法,强化了螳螂刀、大猩猩手臂等4种义体的游玩强度,同时加入更具操作感的弱点打击以及脱战隐身。
另外,游戏中也有一些非常人性化的装备与玩法改动,譬如治疗物品和手雷等消耗品同样改成了充能冷却制,不同型号的消耗品装备一个就能重复使用,再也不用像持续性哮喘发作一样,背包里常备着几十个医疗吸入剂了。
护甲值的相关设定也从离谱的王八内衣移植到了义体植入上,虽然对游玩层面的意义不大,但这个不大不小的改动绝对是我对2.0角色扮演部分最最满意的一点。
不过,《赛博朋克2077》的更新周期实在太过漫长,游戏迭代过多个版本,也许很多人性化的改动并不是2.0带来的,但对像我这样因为初版的糟糕体验就匆匆结束夜之城之旅的玩家而言,是哪个更新带来的体验提升其实并不重要,重要的是2.0确实给了我一种焕然一新的体验。
这种不可同日而语的惊喜感,已经多年不曾有过了。
在那个互联网不甚发达的年代,电子游戏圈子里曾有过一种叫“资料片Expansion Pack”的销售模式。由于压盘的成本比较高,开发商会一劳永逸地集成大量的新增内容。因此,一些老游戏的资料片体量往往不输本体太多,有诚意的甚至能和本体并驾齐驱。
而在家家户户百兆光纤、3A体量愈发逆天的当下,小打小闹的修修补补成了业界的常态。无论是出于客观成本,还是主观偷懒,游戏厂商都不会傻到多花2、3年的时间,去给一款销量大致定型的游戏定制新的假肢,除非——
这个厂商的名字叫CDPR。
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